キッズスター<248A>は、2024年9月の新規上場企業であり、スマートフォンやタブレット端末といったスマートデバイス向けアプリ「ごっこランド」の運営をてがけている。2013年にサービスが開始された主力サービスである「ごっこランド」は、未就学児~小学生を中心とした知育アプリであり、手のひらでいつでも、どこでも、だれでも実社会の職業やサービスを体験できるプラットフォームとなっている。「ごっこランド」は、プラットフォーム型のため、1つのアプリケーション内に様々な企業に関連する仕事・ブランド・製品・サービスが出店し、そのコンテンツ数が150を超え、継続的に楽しむことが可能な設計となっている。「ごっこランド」のリアル展開の第1弾として、2024年7月から大規模なモールや商業施設におけるファミリー向けイベント「ごっこランド EXPO」を開催し、アプリで慣れ親しんだ世界観を、全国各地で体験できる場所の創出も開始している。
その他、動いて遊んで学べるAR運動ゲーム「うごっこランド」、動いて遊んで学べるAR運動ゲーム「うごっこランドスポーツ」、スポーツを楽しむ「ごっこランドスポーツ」といった知育アプリも展開。NTTドコモが運営する総合知育サービス「d キッズ」へのコンテンツ提供、地方も含めた地域の魅力を発信する「ジモトガイド」などもてがけている。
「ごっこランド」ユーザーは無料で利用、同出店企業からは出店料を収受(月額定額制の最短2年間の初回契約、約半数が利用料の前払いを選択)するモデルとなっている。
競合他社との比較では、大手玩具メーカーおよび大手通信キャリアとの比較において、出店数78が数倍規模、アプリランキングでも同社がトップクラス(App Store子ども向けアプリのランキングで2位、Google Playオールファミリーのランキングで3位、2024年6月現在)に位置付けている。キッザニアも競合となろうが、アプリやショッピングモールでの展開も図る同社とは、タッチポイントの数が異なる状況。
「ごっこランド」の累計ダウンロード数は2024年8月時点で700万ダウンロードを突破。3年合計のダウンロード数は2015年~2017年が127万、2018年~2020年が168万、2021年~2023年が245万となっており、認知度向上でダウンロードスピードが加速している。月間プレイ回数も2,000万回と増加傾向。
76%の親子が一緒に利用しており、子どもだけでなく親世代への訴求も有効。知名度の向上、ユーザー利用者の増加、企業の出店増加のポジティブサイクルができあがりつつある。出店企業は日本航空、日本生命保険など大手企業も多く名を連ねている。企業の出店目的も、かつてのファミリー層をターゲットとするB to C企業のマーケティング・ブランディングのための出店から、B to B企業の広報活動の一環、工場見学・出前授業・展示会等のDX化の一環、インナーブランディング(社内向け・従業員向け)、SDGs活動の周知など多様化してきており、同一企業グループからの目的に合わせた複数出店も増えている。
このような状況を受けて、業績は順調に拡大している。2024年12月期は売上高で前期比17.5%増の898百万円、売上総利益で前期比24.1%増の589百万円、営業利益で同7.7%増の170百万円が見込まれている。2024年12月期から外形標準課税(販管費)が発生しており、営業利益の増益率はやや抑制される。企業の出店が比較的長く、かつ解約率も低いため、業績予想は読みやすい傾向にあるだろう。
今後は「ごっこランドらんど」のデジタルとリアルの融合を推進する。また、国内は子供人口こそ減少しているものの、一人当たり教育費は増加傾向にあり、「ごっこランド」を起点に「特性」に合わせた学びのマッチングの収益化に注力する。また、海外展開も注目点となる。2023年8月に、第1弾としてベトナム版「ごっこランドらんど」である「Gokko World」の配信を開始している。「Gokko World」は配信開始から1年1か月で累計100万ダウンロードを突破しており、継続した子ども世代の人口増加と経済成長により、アプリユーザーと出店企業の増加が大いに期待されるアジアを中心に、「Gokko World」の展開を図る。
Kids Star<248A>是一家于2024年9月新上市的企业集团,主要经营智能手机和平板电脑等智能设备的应用程序"玩乐乐园"。玩乐乐园是于2013年推出的主打服务,是面向未就学儿童至小学生的教育应用。在这个平台上,任何人都可以随时在手掌中,无论身处何地,体验真实社会的职业和服务。由于玩乐乐园是一个平台型应用程序,因此一个应用程序内有多家企业的相关工作、品牌、产品和服务,内容数超过150项,并且设计为可持续享乐。作为玩乐乐园的实际推出项目之一,从2024年7月开始,将在大型购物中心和商业区举办面向家庭的"玩乐乐园博览会",在全国各地创造了可以体验在应用程序中所熟悉的世界观的场所。
此外,还推出了可以动态游戏学习的AR运动游戏"动起来乐园"、"动起来乐园运动"、以及乐在其中的"玩乐乐园运动"等教育应用程序。另外,还为NTT DoCoMo经营的综合教育服务"d Kids"提供内容,开展了向包括地方在内的地区传递魅力的"家乡指南"等项目。
玩乐乐园的用户可免费使用,而从同设立企业那里收取出店费(采用月度固定费用制度,首次合约最短为2年,大约半数选择提前付款)。
在与竞争对手的比较中,在大型玩具制造商和大型通讯运营商之间的比较中,开设数量78家是数倍规模,并且在应用程序排行榜中公司处于顶尖位置(App Store儿童应用排名第2位,Google Play全家庭排行榜第3位,截至2024年6月)。虽然会受到KIZANIA的竞争,但与该公司展开应用程序和购物中心的拓展,接触点数量存在差异。
玩乐乐园的累计下载量截至2024年8月已突破700万次。过去3年的下载量分别为2015年至2017年为127万次,2018年至2020年为168万次,2021年至2023年为245万次,认知度不断提高,下载速度正在加快。每月游玩次数也在增加,达到2,000万次。
76%的家庭正在共同使用,有效地吸引了不仅是儿童,还有父母一代的兴趣。知名度提升,用户数量增加,企业出店增加形成了积极循环。出店企业包括日本航空、日本生命保险等知名企业。企业出店的目的也在多样化,从B到C企业的市场营销和品牌推广为目的的出店,到B到B企业的公关活动的一部分、工厂参观、外出授课、展览会等数字化的一部分、内部品牌推广(面向内部员工)、SDGs活动的宣传等多样化,来自同一企业集团的多个出店正不断增加。
在这种情况下,绩效正稳步扩大。预计2024年12月期的营业收入将比上一期增长17.5%至8.98亿日元,销售总利润比上一期增长24.1%至5.89亿日元,营业利润比上一期增长7.7%至1.7亿日元。从2024年12月期开始,外延标准税(销售费用)已开始发生,营业利润增长率略有抑制。由于企业出店相对长期且解约率较低,绩效预测易于阅读。
未来将推动"玩乐乐园乡"数字和实体的融合。此外,尽管国内儿童人口虽减少,但人均教育费用呈增加趋势,因此将专注于通过"玩乐乐园"为基础,将因材施教的学习匹配收益化。此外,海外拓展也将是关注点。2023年8月,作为第一个项目,在越南版"玩乐乐园乡"中的"Gokko World"开始提供。"Gokko World"自推出起至1年1个月内累计下载量已超过100万次,在持续增长的儿童人口和经济增长的影响下,全面期待"Gokko World"在以亚洲为中心的地区的扩展。