個人中心
登出
中文繁體
返回
登入後諮詢在線客服
回到頂部

電子遊戲銷量連續第五個月上升

$遊戲驛站(GME.US)$ $美國超微公司(AMD.US)$ 由於硬件支出的急劇增長超過了遊戲內容的平衡性和配件銷售的下降,視頻遊戲行業的銷售額在 2020 年大流行的艱難比較之下,每月連續第五次增長。
根據 NPD Group,整體銷售額同比增長 3%,達到 4.36 億美元。這標誌著 9 月的創紀錄,而且該行業電子遊戲的年度支出將達到 42.3 億美元,與去年同期相比增長 12%。
8 月份銷售額比去年增長 7%,7 月份上漲 10%,而 2020 年的一系列異常業績同樣比較,隨著家居、在家玩的趨勢推動了電子遊戲的推動。
即使在半導體短缺的情況下,硬件銷售再次引發了一股火花,即使在半導體短缺的情況下,主機的供應仍然不足,9 月份上升 49%,至 4.12 億美元另一方面,配件銷售額同比下跌 12%,至 171 億美元,而最大的組成部分-遊戲內容-固定在 3.78 億美元。
免責聲明:社區由Moomoo Technologies Inc.提供,僅用於教育目的。 更多信息
12
+0
3
原文
舉報
瀏覽 3.7萬
評論
登錄發表評論
  • Ashish Barman : 哇,真是令人震驚的消息。是的,電子遊戲很激動,因為一群軟弱的克雷丁人在他們的地下室玩耍,而不是在工作充足的時候拖著他們可惜的後者去工作。當然,他們都被馬克思主義社會主義同志桑德斯、波卡洪塔斯·沃倫、小隊領袖 AOC 和她的手下來撫慰,因此,遭受癡呆症的總統布蘭登會通過搶劫所有勤奮的納稅人的錢來命令更多捐款。畢竟,這些電玩遊戲中的許多人僅是因為它們不幸的黑色素含量而成為系統性種族主義的受害者。

  • Lee Jessie Ashish Barman : 太棒了... 絕對完美且正確!

  • VertigoWalls Ashish Barman : 這是一個非常有針對性的經濟前景。我認為,其中一個驅動力(除了 90 年代的懶人地下室網絡隱藏者 meme 之外)是在家工作的人數,因為經濟方向穩定向更多家工作的混合模型,在遊戲機附近設置家庭工作站也越來越發揮。雖然這不可能是單一驅動力,但它更可能是指向市場可持續發展的重要驅動力。

463粉絲
73關注
1659來訪
關注