3月28日中手遊2023年度業績發佈會QA實錄
一、如何看待遊戲行業當前的市場情況?管理層如何思考公司的競爭優勢並制定相應的發展戰略?
答:
2023年,國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。收入同比增長並創新高的主因包括:疫情期間諸多負面因素明顯消退,用戶消費意願和能力有所回升;遊戲市場版號發放進入常態化,遊戲新品集中面市並有爆款出現,與長線運營產品共同撐起收入增長;普遍採用多端併發方式,對收入增長產生明顯助益。
在2023年,遊戲行業也有以下幾大趨勢:
1、2023年APP遊戲面臨挑戰,競爭激烈的市場帶來買量成本的明顯上漲,但IP仍然是APP遊戲有效降低獲客成本的重要方式。APP遊戲中的傳統玩法、又肝又氪的遊戲收入萎縮嚴重,而輕量化玩法輕鬆易上手,然後逐步進入中重度商業模型,並適應碎片遊戲時間的遊戲成爲APP遊戲的趨勢。
2、相較於2022年來說,用戶付費意願有一定程度增強但仍需長期持續改善。因此哪怕是最頭部的大廠,都開始靠降價、發福利爭取玩家,採用「拼多多」的打法。遊戲設計更加註重中小R生態,針對大R也在推出高性價比的商業化設計。
3、2023年微信小遊戲活躍用戶規模達到新高、抖音小遊戲DAU爆發式上漲。根據巨量引擎發佈的數據,中國小遊戲整體市場規模在2023年已達到400億以上,到了2024年還將進一步增長,整體預期超越600億。
4、國內市場放緩,近兩年被視爲機遇的遊戲出海,也面臨瓶頸。全球手遊市場在經歷了2022年的回調之後,2023年大盤走勢趨於穩定。而在出海廠商增加、內卷加劇之下,海外買量成本迅速上升。遊戲廠商的出海,則必須從打入產品,走向更深層次的本地化階段。
5、開放世界是未來重要的遊戲形態,其可以有效提高遊戲用戶承載規模,延長遊戲生命週期,提升收入,目前頭部大廠均有重點佈局。開放世界遊戲的「開放」與「創造(UGC)」兩大元素將帶來遊戲時長和LTV的提升,且具備元宇宙要素和成熟商業模式,爲元宇宙雛形。工業化開發能力、遊戲設計與IP打造能力是開放世界遊戲勝出的關鍵。
6、Party Game遊戲憑藉其卓越的社交互動性和娛樂性,成爲近年來遊戲市場備受矚目的一種新趨勢。該類型遊戲正以超過150%的增速領跑市場,成爲2023年機會品類中的佼佼者,而UGC生態也已經成了遊戲行業發展的新風口。
7、今年ChatGPT加速AIGC商業化,爆火出圈之餘也幫了遊戲行業一把:「文」能變革玩法,讓NPC自帶「感情」,讓用戶迷上UGC創作;「武」能降本增效,省人力省時間。
基於我們對行業趨勢的提前預判,中手遊堅定圍繞所構建的IP遊戲研發及全球發行、自有IP運營和國風元宇宙平台三大業務版塊,堅持高質量和精品化發展。
在IP遊戲研發與發行業務方面,優質IP能有效降低獲客成本,延長遊戲生命週期,是遊戲行業競爭的重要資源和壁壘。中手遊長期以來以IP遊戲戰略爲公司的核心戰略,超前佈局IP遊戲賽道,在較低成本下獲取到豐富的頂級IP資源,並聯合外部強大的研發商,持續推出精品化IP遊戲。在自主研發上,公司以自有IP+社交生態型玩法遊戲爲核心(如三國題材策略遊戲《城主天下》和自創體育電競IP《全民街籃》),實現自研遊戲的長線生命力;針對目前火熱的小遊戲市場,我們充分挖掘創新玩法和發揮優質IP影響力,持續推出爆款小遊戲產品,使小遊戲成爲中手遊強大的增長動力;我們還進一步加大力度開拓海外市場,以港澳臺、日、韓和歐美爲主陣地,不斷推出優秀遊戲,擴大海外市場收入規模。
在自有IP運營方面,我們擁有國風仙俠第一IP《仙劍奇俠傳》,它是具有長期粉絲凝聚力的獨特文化IP。我們着眼未來,在跨界發展,影視化、遊戲化放大IP價值的市場大趨勢下,伴隨遊戲IP與影視、動漫等產業的跨界合作,仙劍IP衆多優質內容的將持續釋放,並能吸引和影響更多的年輕群體。中手遊基於《仙劍奇俠傳》IP建立起具備先發優勢的IP遊戲生態與仙劍IP宇宙佈局,將使仙劍IP的價值持續擴大,並有望帶動中手遊自身價值進一步放大,實現持續發展。
在國風元宇宙平台方面,我們花重金投入開發的全球首款國風仙俠開放世界遊戲《仙劍世界》即將於2024年上線。《仙劍世界》是基於中手遊自有IP《仙劍奇俠傳》世界觀下的開放世界遊戲+元宇宙平台產品,充分發揮「開放」與「創造(UGC)」兩大元素,市場空間巨大,是中手遊充分發揮自有IP價值、自主研發實力而構建的長線平台化產品,產品的上線並獲得成功將使中手遊具備在行業中更長線的競爭力和實現公司跨躍式的發展。
二、公司在2023年上線的遊戲表現未及預期,原因是什麼?公司對今年上線新產品是否有信心?今年的遊戲業務收入表現能否有改善?
答:
2023年在國內市場上線的《奧特曼:集結》和《吞噬星空:黎明》這兩款遊戲面市後市場反響平平,未能取得良好的收入表現。主要原因是產品玩法設計過於傳統、品質未達玩家預期,且受2023年APP遊戲市場環境變化,買量成本高等負面因素影響,沒形成對2023年收入增長的有力貢獻。
另外,我們在2023年2月登陸港澳臺和新馬地區的《全明星激鬥》,該遊戲上線首月雖獲得上述國家及地區蘋果應用商店免費榜第一名、暢銷榜第五名、谷歌應用商店免費榜第一名等成績,但該遊戲上線後不久遭遇到黑客攻擊,盜刷大量遊戲內貨幣,導致遊戲生態產生崩塌,收入下滑過快而未能爲我們帶來可觀的海外營收。以上產品所出現的問題我們內部也做了深度的檢討,並對後續產品的立項及產品的技術運維方面作出了相應的調整。
在2024年,我們已經準備好了多款重磅新遊。
在APP遊戲方面,我們1月31日上線的《斗羅大陸:史萊克學院》月流水破億,研發商是上海靈刃,代表作《塞爾之光》全球流水超過35億。在今年上半年將上線的《鬥破蒼穹之巔峯對決》,研發商是我們投資的深圳易帆,代表作《真三國無雙霸》,月流水超億。上半年我們還將上線的《斗羅大陸:逆轉時空》,研發商上海樂府互娛,代表作《少年三國志》系列,全球流水超過100億。下半年還有《聊天群的日常生活》、《火影忍者:木葉高手》和《新三國志曹操傳》等IP新游上線。
在自主研發方面,我們全資子公司文脈互動的首款三國題材策略遊戲《城主天下》將與三七互娛一同加大力度推廣,實現在2024年的持續收入增長和利潤貢獻,並於下半年推出第二款三國題材策略遊戲《代號:主公》,進一步擴大我們在三國題材策略手遊市場規模。還有我們基於原來成功的傳奇品類手遊《傳奇世界之雷霆霸業》基礎上正在研發一款全新的傳奇新品,也將在2024年下半年上線;我們控股子公司上海洲競研發的體育電競PC端遊《全民街籃》將於2024年暑期迎來公測;特別是我們自主研發的戰略級產品《仙劍世界》將在5月進行付費測試,將於年內正式上線。因爲自主研發項目上線延期導致2023年中手遊自主研發收入下降,毛利率下滑,但可以說2024年中手遊的自主研發將真正引來收穫期。
在小遊戲方面,我們2023年已實現6億收入規模,今年還有《鄉村愛情之經營人生》、《新仙劍揮劍問情》和《火影忍者:木葉高手》等超過10款小遊戲產品上線。
在海外市場方面,今年中手遊將繼續在港澳臺地區大力推廣《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》手遊,並計劃於港澳臺地區陸續推出《斗羅大陸:史萊克學院》、《鬥破蒼穹:顛覆對決》、《斗羅大陸:逆轉時空》和《代號:FA》等遊戲,並將在日本地區推出《真·三國無雙霸》手遊,進一步提升海外地區遊戲營收規模。
我們對2024年充滿信心,也相信以上這些在國內和海外市場將上線的遊戲會取得出色成績,從而推動今年收入規模實現大幅增長。
三、如何看待小遊戲市場的前景?公司在小遊戲方面是如何思考佈局的?
答:
根據巨量引擎發佈的數據,中國小遊戲整體市場規模在2023年已達到400億以上,到了2024年還將進一步增長,整體預期超越600億。
小遊戲的發展具有以下幾個特點:1、品類玩法輕重兼具,盈利方式多元化。2、大平台相繼入局,小遊戲市場的蛋糕越多越大。包括像支付寶、滴滴這樣的平台都在不斷的佈局小遊戲。3、一線大廠商未全面涉足,二線及中小手遊企業受益。
從目前調研的數據來看,84%的受訪者認爲遊戲玩家的疲勞度在上升,大家在尋求更輕量化,更多元的玩法,這就是目前整個遊戲玩家心理訴求的變化,而小遊戲恰恰契合這點。因此我們認爲小遊戲市場並不是一個短時間的市場,而是一個長期並持續擴大的市場。
小遊戲市場規模持續上升,這裏面其實主要兩個因素。第一個是流量的優勢,特別是互聯網各大平台互聯互通互利之後,對小遊戲生態帶來的流量是非常豐富的。第二個是小遊戲本身的特點,它的買量成本和推廣優勢明顯優於傳統APP遊戲。這裏面核心原因在於小遊戲的開發週期短,製作成本和買量相對來說更便宜,可以讓更多的中小廠商有更多的入局機會。
小遊戲已逐步在向中重度化、精品化的方向發展,射擊、RPG、SLG、MMO等傳統玩法在小遊戲賽道將全面開花。
2023年度小遊戲業務爲本集團帶來超過6億元人民幣的收入,成爲新的業務增長點。
2024中手遊將繼續強化小遊戲矩陣,主要深耕槍戰、模擬經營、三國SLG等社交生態型遊戲,併發揮IP優勢做IP卡牌小遊戲,在融合創新以及重度小遊戲獨代和聯運上精挑細選,綁定合適的研發團隊長期合作,做出差異和競爭力。
2024年我們有《鄉村愛情之經營人生》、《新仙劍揮劍問情》和《火影忍者:木葉高手》等超過10款小遊戲產品上線。
四、公司在AI方面有些什麼佈局?AI能否爲遊戲產業帶來切實的價值提升?
答:
中手遊在2023年大力度推進AI在遊戲研發、玩家體驗、發行營銷和遊戲運營方面的應用,以下是中手遊在AI應用方面的一些進展和成果。
在遊戲研發方面,2023年中手遊研發投入達到人民幣3.7億元,相比同期降低了29.7%,主要是由於本集團將AIGC技術應用於遊戲內美術製作及文案創作等方面,切實降低了遊戲研發成本,提升了研發效率。目前我們還正在聯合業界知名的AI公司,加快研究可標準化的3D數字資產(包括角色模型和場景模型)的製作能力,建立效率更高的3D內容製作管線,降低3D數字資產製作週期和成本;研發安全可靠的代碼開發和測試能力,提升遊戲研發效率,大大降低研發成本。
在玩家體驗方面,《仙劍世界》中的AI智能NPC將會根據自然環境表現出相應的行爲和交談,形成一個自然真實的社會生態,提高虛擬世界的真實性。玩家還能夠調用產品提供的AI捏臉、AI語音、AI動作生成和AI+UGC等AI技術應用等,以豐富用戶的個性化表達、創造生動的表演演出、豐富的3D數字資產內容、自由的交流體驗和輕量化的UGC創造,極大豐富和提升玩家的交互體驗,激發他們在虛擬世界中的創造力。目前我們在AI語音方面正在聯合業界知名AI公司,加快研究端到端的語音交互方式,讓NPC更快速響應且可帶有情緒化的生動表達,解決以往TTS語音交互模式下的效率和情緒不足問題。另外,我們也正在與知名AI公司加速研究通過類SORA的文生視頻能力,構建基於《仙劍世界》模型下的玩家UGC視頻功能,充分發揮玩家的想象力和創造力,製作出各種有意思的仙劍IP小故事進行UGC傳播,爲《仙劍世界》帶來巨大流量。
在遊戲發行營銷方面,通過AI完成營銷創意腳本生成、創意內容生成、美宣圖製作和宣發視頻生成,打造AI宣發的最強大腦,爲遊戲的發行營銷提供最及時、最全面、最了解當下玩家及社會情緒的營銷創意和內容。
在遊戲運營方面,我們也在打造一個AI內容智能引擎,包括AI營銷玩法設計、AI前端代碼構建和遊戲運營活動製作等,大大提高遊戲運營的效率和效果。
上述還有很多我們需要聯合外部頂尖AI公司共同突破的難點,我們希望在不久的將來會有更多有意思的、有成效的AI成果向大家分享。
五、2023年集團研發費用同比有所減少,2024年將如何變化?
答:
2023年研發費用減少主要是由於:
1、本集團自主研發的《城主天下》項目在報告期內已經結束研發,相關研發費用降低;
2、《仙劍世界》項目在研發中應用AIGC技術節約了研發成本,並於報告期內結束了主要研發工作,進入測試階段。
3、《全民街籃》項目於報告期內同樣結束了主要研發工作,已開啓計費測試。
因此2023年的研發開支相比於2022年,減少了近30%至人民幣3.7億元;
2024年,隨着各自研項目進入上線穩定運營期,自研體系建設完善,預計研發費用將持續穩定,不會有大的增長。隨着AIGC技術的進一步深化應用,我們期望還能進一步降低研發成本。
六、2023年毛利及毛利率同比下降的原因,24年是否會恢復改善?
答:
2023年我們的毛利率同比下降約5個百分點,主要原因是我們自研遊戲《全明星激鬥》在2023年度的收入未達到預期,以及本集團過住己經上線多年的自研遊戲《雷霆霸業》等項目流水自然下滑,使本集團遊戲開發收入下降,從而導致毛利率下降。
而自2023年底及2024年全年,我們《城主天下》、《全民街籃》和《仙劍世界》三款自研遊戲的上線將直觀擴大公司遊戲研發業務板塊的收入,加上高毛利率的海外業務和小遊戲業務的增長,將有效優化我們的利潤結構,提高毛利率。
免責聲明:社區由Moomoo Technologies Inc.提供,僅用於教育目的。
更多信息
評論
登錄發表評論