今年,遊戲行業開始恢復快節奏發展步調,板塊的復甦跡象逐漸顯現。
一方面,遊戲版號發放已呈常態化,鼓勵更多創新及優質遊戲作品湧現。今年獲批的國產遊戲版號數量已達到610個,若按月平均發放數量計算,2023年月平均版號數量達87.2個,遠超2022年66.86個的月平均版號數量。
另一方面,銷售收入和用戶規模的持續增長表明了遊戲市場的活力和潛力。《2023年1-6月中國遊戲產業報告》指出,2023年1月至6月,中國遊戲市場實際銷售收入達到了1442.63億元,環比增長了22.16%;國內遊戲用戶規模爲6.68億,同比增長0.35%,達到歷史高點。
最後尤爲值得一提的是,AIGC浪潮賦能遊戲企業降本增效,爲行業注入了新的活力和創造力。Chinajoy時隔兩年重回線下、首設AIGC大會等動態詮釋了AI浪潮下游戲行業的範式轉變,更是重拾了市場對遊戲產業的關注度。
從投資角度來看,當前的環境實際上爲投資者提供了一個識別和投資具有潛力遊戲企業的機會。
近日,中手遊發佈2023年上半年的業績報告。拆解這份業績,可以看到中手遊不僅在營收方面實現了雙位數的增長,還成功實現了扭虧爲盈,恰好爲我們提供了一個觀察視角。
AIGC賦能,降本增效成果顯著
業績顯示,上半年中手遊取得營收15.35億元,同比增長24.6%;歸母淨利潤5682.4萬,同比增長376.7%;經調整淨利7616.8萬,同比增長586.6%,業績順利實現扭虧轉盈。
與此同時,公司用戶規模持續增長。截至2023年6月30日,遊戲新註冊用戶總數達4868萬人,同比增長26.9%;月均付費用戶達到113萬人,同比增長20.2%;平均月活用戶達1563萬人,同比增長22.3%。
亮眼業績表現的背後原因,很重要的一點可以歸結爲:AIGC技術加持下所帶來的降本增效。
短期,AI技術能夠進一步優化遊戲的生產鏈路,釋放降本增效彈性,促進供給側質量和數量的雙提升,從而帶動需求側的繁榮。中長期,AI生成遊戲或逐漸成爲行業生產的主力,更具融合性的創新遊戲產品將不斷上線,突破既有場景、玩法和想象空間,顛覆傳統遊戲形態和產業鏈,拓展價值創造的新邊界,進而打開行業增長天花板。
由此,中手遊快速把握這一機遇,將AIGC技術應用於自主研發和發行業務環節中,提升遊戲研發和發行效率的同時降低研發和發行成本,充分實現降本增效。
更深層次反映到業務表現上來看,主要體現在以下兩方面:
其一,遊戲發行及運營方面的增效。
上半年,公司發行業務收入達到12.17億,同比增長19.3%;遊戲開發業務收入達到2.59億,同比增長42.0%;IP授權業務收入達5981萬,同比增長94.4%。依託於AIGC技術,公司在發行領域方面的配音及翻譯上已經可以節省40%的成本,在文案方面提升50%以上效率。
聚焦到發行產品表現,《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》在上線前,全平台預約量便已突破800萬,並且和其他幾款《奧特曼:集結》、《吞噬星空:黎明》、《我的御劍日記》產品一樣,均在上線首月分別登上TapTap熱門榜、中國大陸蘋果商店免費榜及暢銷榜單前列,足以體現出公司遊戲的人氣和市場認可度。
通常來說,若遊戲產品在暢銷榜單上排名較高,那麼意味着遊戲的銷售量也會相應增加,從而爲公司帶來更多的收入和利潤,可以被視爲公司業績增長的一個積極信號。
另外,中手遊的《新射鵰羣俠傳之鐵血丹心》、《斗羅大陸-鬥神再臨》、《航海王熱血航線》、《真·三國無雙霸》等其他已上線運營的遊戲,憑藉着穩定的用戶基礎和良好的口碑,依舊保持穩健運營,遊戲IP價值持續釋放,爲公司提供發展提供穩定的資金支持。
其二,遊戲研發生產方面的降本。
中手遊執行董事、董事長兼CEO肖健表示,目前自主研發的團隊調整已完成,下半年研發費用將會有所下降。同時公司已將AIGC技術應用於自主研發和發行環節中,已經發揮降本增效,降低外包成本30%以上。
以《仙劍世界》爲例,作爲中手遊在研的國風仙俠題材開放世界元宇宙遊戲,公司依託於自身在開放世界RPG技術和虛擬現實技術研發方面的豐富經驗和積累,將AI技術落地《仙劍世界》的研發之中。
值得一提的是,目前中手遊不僅是百度“文心一言”首批生態合作伙伴,還與微軟在雲計算、大數據、Azure OpenAI等信息技術領域達成廣泛合作,意味着《仙劍世界》將優先獲得領先AI技術的加持,率先實現本地化部署AI大模型技術,定製化調優訓練《仙劍世界》專用大語言模型,爲玩家帶來更沉浸式的遊戲體驗。
據悉,《仙劍世界》已獲得手機端及PC端雙端版號,將於2023年下半年開展多輪上線前測試,有望在年內獲得版號並上線,成爲公司業績增長新引擎。
三個維度看長期潛在增量
靜態的財務數據更多說明的是公司過去的經營成果和現狀,對一家公司的長期價值判斷,還得看自身的長遠戰略規劃。
中手遊高度重視研發投入,基於AIGC,持續致力於推出更好、更具吸引力的遊戲產品,提高用戶體驗和滿意度,保持在行業中的競爭力。數據顯示,上半年,遊戲開發收入2.59億元,同比增長42.1%。
公司在研發方面的重視,不僅體現了公司面對未來發展做出的準備,同時也爲公司尋求多維度增長機會奠定了堅實的基礎。從當前來看,公司以產品爲底蘊,探索潛在增量的主要方向有以下三個:
1.尋求頂級IP,豐富自有儲備
儘管頭部IP具有廣泛受衆基礎和極高的影響力,但獲取該類IP的成本較爲高昂,如何平衡成本與收入?這也是業內大多數遊戲公司面臨的問題。
但在中手遊看來,IP既是產品根基所在,也是吸引玩家的核心要素。肖健曾表示,“IP實際上是一種文化標籤、一種價值觀、甚至是一種信仰。”
當前,越是優質IP,其稀缺價值越高,IP已經成爲遊戲行業構築壁壘的核心手段。所以儘管目前頭部IP的合作成本已經相對較高,但是頭部IP所帶來的自然熱度和粉絲效應,能夠有效的對沖成本。這在一定程度上也解釋了爲什麼中手遊一直以來都以頂級IP爲遊戲改編的首選。
自2014年初中手遊明確IP遊戲戰略之後,公司就持續豐富旗下IP儲備。截至目前,中手遊旗下的IP數量已經多達132個。基於旗下儲備豐富的IP資源,中手遊公司在在自研遊戲上也更具靈活性和能動性,具備打造爆款的潛力。
目前,中手遊仍有多款基於頂級IP的自研及合作遊戲將於年內或明年年初上線。其中包括已經取得版號的《仙劍世界》、《仙劍奇俠傳:新的開始》,進入最後測試階段的大型MMORPG手遊《仙劍‧緣起》,以及將於明年登陸大朋VR和PICO VR平台的《仙劍奇俠傳》VR遊戲等。
當前看來,中手遊已經重回自己的遊戲發行節奏,後續將會持續向市場推出基於頂級IP的優質新產品,或將爲業績增長提供源源不斷的推動力。
2.出海求增量,全球化佈局再加碼
“不出海,就出局”,這句話曾激勵着不少國內遊戲廠商義無反顧踏上出海征程。在國內遊戲進入存量市場之際,尋找遊戲出海的第二增長曲線是不少遊戲廠商迫在眉睫的大事。
自2021年起,中手遊就加大了海外市場的發行力度。今年2月份登陸中國港澳臺地區及新加坡和馬來西亞的中手遊自研及發行的《SNK:格鬥世代》,上線首月即獲得免費榜第一名、暢銷榜最高第五名的成績;並獲得谷歌商店免費榜最高第一名的成績。
當前,中手游出海存量仍然“富裕”,《鎮魂街:天生爲王》、《真·三國無雙霸》、《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》、《斗羅大陸:史萊克學院》、《新三國志曹操傳》、《夢工廠全明星》等新品陸續將在海外市場上線。新老遊戲接替,持續讓中手遊的海外業務煥發新的活力。管理層亦表示,預期2024年海外業務將會迎來新的增長。
3.深度佈局IP全產業鏈,打造業績新增長點
數據顯示,IP衍生品已在衆多平台成長爲一個新的百億市場。與此同時,國產新興勢力正不斷湧入市場,國創IP開年熱度高漲,商業價值持續提升。
近年來國內遊戲公司對於衍生品業務也愈發重視並進行投入,部分公司甚至將其提升至重要戰略高度。而從消費端來看,大衆對遊戲IP衍生品也具備一定的熱情。
而至於做周邊生意具體能賺多少錢,以IP衍生品業務長期以來都表現得較爲強勢的米哈遊爲例,原神某款角色手辦僅一個月的預估銷售額就超過了1500萬。對於將周邊生意做得如火如荼的部分遊戲公司來說,年收上億應該不成問題。
例如,中手遊今年上半年深度佈局《仙劍奇俠傳》IP的全產業鏈合作,覆蓋遊戲、影視、動漫、內容文學、音樂、衍生品及實景娛樂等領域,並聯手相關領域的頂尖合作伙伴共同打造仙劍IP宇宙。據悉,仙劍首個粉絲社區《仙劍聯盟》已於4月向用戶開放註冊。
對於中手游來說,除了帶來的衍生品營收之外,IP周邊還能幫助加強IP與粉絲間的粘性,讓粉絲能夠在現實中有更多情感投射和鏈接,通過產出周邊也能擴大IP影響力,進一步賦能公司的主營業務。
結語
更開闊的視角來看,遊戲行業總體回暖,但遊戲企業的未來註定分化。
不容忽視的是,遊戲行業正在經歷一個從追求數量向追求質量的轉變,一方面需求端玩家對於遊戲的期望值提升,另一方面遊戲市場競爭加劇,僅上半年國內共有100款新遊正式上線,預示着質量低下的遊戲或將逐漸出清。
同樣,這也更有助於“篩選”優質遊戲公司,並可能強化產品及運營精品化、突圍出海、AIGC賦能等趨勢,帶來更確定的機會。在這之中,中手遊的業務邏輯與之高度契合,或許有望從中收穫更好的成長。