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专访Unity王巍:为何我们决定要做游戏发行

專訪Unity王巍:爲何我們決定要做遊戲發行

DoNews ·  07/24 20:03

DoNews7月25日消息,23日,Unity中國在Unite上海2024大會現場,正式發佈面向中小開發者的全新遊戲發行計劃,據悉,這也是Unity中國首次涉及國內遊戲發行業務。

都已經2024年了,爲何一家遊戲引擎開發商要選擇入局遊戲發行?又有哪些優勢,聚焦哪些渠道?能給到開發者怎樣的幫助?

帶着這些問題,DoNews專訪了Unity中國遊戲業務發行負責人王巍。

王巍是遊戲行業的一名老兵,曾擔任蜂巢遊戲CEO,主持發行過玩蟹科技的《大掌門》手遊Android版。

當時這款遊戲以50%的用戶次日留存率,以及單月流水2000萬的成績,引發了行業的極大關注。

2013年,王巍出來創業,做了7年,後來於2020年加入小米遊戲,任海外負責人,從零搭建海外團隊。

2021年,王巍供職於IDG,關注TMT、AR、VR、元宇宙等領域;2022年加入Unity,擔任產品總監一職,後升任Unity中國產品副總裁。

在專訪上,王巍透露了Unity中國爲何要入局遊戲發行領域,他表示,Unity中國發現,雖然每年都有大量採用Unity引擎開發的遊戲出現,但實際真正能夠走進玩家視野的數量卻不到開發數量的10%。

而國內有大量類似《山海旅人》這樣優秀的獨立遊戲作品,它們在遊戲性和創意上不輸國際大作,但在發行資源和市場推廣上卻常常捉襟見肘。

從大環境方面來說,近一兩年,隨着整個行業的營收集中度慢慢往幾家頭部公司靠攏,很多腰部公司被擠壓得很厲害,都進行了減員增效,甚至整個團隊都被裁員優化掉。

而被公司裁撤掉的這些遊戲人很多還是會選擇留在行業,轉而成爲了3-5人的小團隊,甚至夫妻檔,這就是行業中所謂的獨立團隊。

另一方面,國內玩家的遊戲喜好也發生了變化,個性化的產品,或者有獨特審美的小衆作品,越來越受到玩家的關注。

因此Unity中國決定從這一細分市場切入,去打通從創意到市場的“最後一公里”。

王巍表示,以往很多小團隊非常難以觸達,而作爲整個行業裏開發者最大的一個入口,Unity做遊戲發行這件事情有着自己天然的優勢。

還有就是Unity中國決定以開放的態度來做這件事情,不一定要獨家代理一款遊戲,可能會投一些錢去幫小團隊做前期的測試,產品跑出來之後也可以採用再跟外部發行公司一起來合作發行的形式。

王巍透露,重點渠道的話,會集中在一些相對有優勢的國內生態上面,比如說小遊戲、開源鴻蒙、車載等幾個大生態,但是肯定會覆蓋傳統的,比如說手遊的那些渠道,都會做。

面向開發者,Unity中國有“千帆計劃”發行扶持項目,將惠及首批不少於1000款遊戲。

分成方面,具體比例數字還沒有確定,但是會根據利潤來分,且Unity方面的比例逐年遞減,整體上傾向於讓開發者拿更多。

同時,Unity中國發行服務將覆蓋遊戲生命週期的每個階段,從立項、研發、測試,到上線、推廣、用戶運營,均提供全流程支持。

在商業化方面,Unity不僅提供專業的運營指導,還能夠在創意製作、流量採買和廣告優化等方面給予專業意見,幫助開發者以最優ROI(投資回報率)實現用戶增長。

此外,在合規化方面,Unity中國與相關部門保持順暢溝通,通過與頭部渠道和資深發行夥伴的深度合作,Unity中國爲獨立開發者搭建了一條“綠色通道”,協助遊戲的內容審核和版號申請流程。

對於小遊戲和輕度休閒遊戲,合作伙伴更是根據最新備案制政策,制定了一套高效的審核標準和流程,確保合作遊戲順利上架。

在市場投放方面,Unity中國提出了一句口號:“市場推廣無門檻,買量投放無上限”。

以下爲現場實錄,爲方便閱讀,有所刪改:

Q:Unity目前在發行的渠道上有什麼樣的優勢?

王巍:發行渠道其實就分兩塊,一種就是傳統渠道,一種就是買量渠道。

傳統渠道的話,其實他們面臨很大的壓力,畢竟大家肯定都知道,有越來越多的遊戲選擇不上傳統渠道,那麼後者對產品是非常渴求,Unity的發行業務是可以幫它去補足一部分。

又因爲我們與他們一直保持着緊密合作的關係,也能夠反過來爲開發者的遊戲產品提供更多、更好的曝光資源。

再說買量渠道。廣告這一塊的話,因爲我們本身有Unity Grow這個廣告平台,所以整體上我們其實有很多經驗,包括對行業趨勢的分析,然後一些具體的細節層面,比如說投放的素材、策略,這塊的積累我覺得不比市面上其他發行方的差。而這兩點都是我們的優勢所在。

Q:發行業務方面,Unity目前看好哪些賽道品類,或哪些產品?

王巍:分兩塊來看,第一是IAA(In-App Advertisement,基於廣告變現的超休閒遊戲)的,另一個是IAP(In-App Purchase,內購)的。

廣告變現類的產品是我們可能現在比較會集中精力的地方,原因也很簡單,因爲大環境原因,國內中小團隊大量地在產出這種IAA類的產品,而IAP的產品其實除了Steam上的,小團隊基本是不太願意去碰的,或者它的產出量本身就很小。

所以,我們第一階段肯定精力會集中在IAA類的產品。具體到品類上的話,坦白說我們現在沒有特別去限定,但是國內其實也就那幾個品類還行,比如說模擬經營、消除等。

Q:Unity中國的發行業務有沒有市場的劃分?

王巍:我們ToC端只針對中國用戶,但是我們遊戲CP的合作來源不僅僅來自國內,也會引入海外遊戲,現在也確實有一些海外的廠商找到我們。

Q:目前已經有哪些成功案例?

王巍:目前有一個可以說就是Supersonic。它是我們在海外的一個發行平台,專門做超休閒產品的發行,全球應該也是下載200名靠前的。

而我們會與Supersonic展開合作,他們的產品會有一部分交給我們在國內來做發行,至於其他的廠商等官宣吧。

Q:海外遊戲引入國內市場,需要注意哪些問題?

王巍:最主要的問題,肯定就是國內平台的複雜度和渠道的複雜度。

因爲海外其實是非常純粹的,基本就是上Google Play和App Store就OK了。然後你做投放的話,選擇基本上也都是幾家大的(像Facebook、Google等)相對比較簡單。

回到國內的話,國內不光是說渠道複雜,投放複雜,然後平台也很複雜,每家都會有自己比較獨特的地方,如果再加上小遊戲的話會又多一個平台,這其實相當考驗發行方的市場實力。

Q:對於小遊戲買量推廣這塊,你是怎麼看的?

王巍:買量推廣我們肯定也會做,並且在演講時我有提到過“買量無上限”的概念。

不過需要解釋的是,首先我們對每一款產品都會有扶持,但主要是用來做測試的,去測試你整體的數據情況。買量無上限,指的是ROI爲正的情況下無上限。

Q:未來Unity的發行業務可能會達到一個怎樣的預期,目前有規劃嗎?

王巍:我們對於營收沒有預期,只是希望說大概花個一年多一點的時間,能夠做到1000款產品的規模。還是那句話,目標是服務中小開發者。

Q:爲什麼會從小遊戲這一塊來切入發行?

王巍:因爲這一塊Unity無論是技術優勢、渠道優勢還是行業的影響力,我覺得都還可以,國內的新興的生態,包括像小遊戲、開源鴻蒙,車機等,這裏面有很多新的入局者,他們都需要內容,Unity是可以幫助到大家的。

Q:相比於其他的引擎廠商,你們有什麼優勢?

王巍:首先要說一下Unity中國成立的背景,我們是2022年成立的合資公司,有阿里巴巴、中國移動、吉比特、米哈遊、OPPO、佳都科技以及抖音集團共7個戰略投資者。

投資設立Unity中國的目的就是希望可以打造更好地服務中國生態的引擎,這其中其實核心的就是剛才說的小遊戲、開源鴻蒙、車機,未來可能還會有更多的比如說像國產的芯片、國產的操作系統,這些都是Unity中國要去做的事。

也就是說,我們第一個優勢是能夠更好地服務中國的科技生態。

第二個優勢是Unity中國會去做一些自主知識產權的產品。

第三個優勢就是合規。舉個例子,比如說其他廠商提供的一些海外雲服務,在國內是需要重新構建的,不能直接使用。

但Unity不一樣,在國內有對等的雲服務去提供給開發者。所以相比其他引擎,我們比海外的引擎廠商更本土化,比本土的引擎廠商用戶量更大。

Q:你們專注服務於中小團隊,但是對於中小團隊來說,成本是個大問題。而突然介入一個發行商,客觀上成本是更高的。那麼這方面,你們會怎麼解決?

王巍:關於小團隊成本的問題,我覺得可以分兩個方面來說。

第一,所謂的成本問題本質上是資源不夠,Unity可以提供一定的技術資源。如果產品我們覺得還不錯,或者說經過我們的評測,或者經過市場的驗證覺得數據不錯的話,我們是願意投入資源來幫他做的。

比如說,你可能做的只是PC平台上的遊戲,那麼剩下的所有平台我們都可以幫你改;或者,你有一些技術優化,幀率、內存方面的問題,也是能提供對應的內部資源去幫他們解決。這顯然能夠爲中小團隊節省大量的成本。

第二,現在有一些基金或者投資機構、個人會找到我們。我們可以爲中小團隊去對接這些資源,幫他們去推薦一些投資方。

Q:你們會有怎麼樣的選品標準?

王巍:理論上,所有的開發者只要你願意把遊戲給我,我們肯定都不會拒絕。但是希望說,這款遊戲它有一個起碼的完成度。

因爲就現在已經接觸到的開發者遊戲來看,還是有相當一部分比例的完成度不夠,可能只是個最基礎的DEMO版本。

所以,至少要有一定完成度,讓我們可以看到你這款遊戲到底是什麼樣子,接下來再一起討論,看怎麼合作。

声明:本內容僅用作提供資訊及教育之目的,不構成對任何特定投資或投資策略的推薦或認可。 更多信息
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