share_log

一季度净亏逾4亿元,冰川网络曾保忠:希望通过孵化创新产品找到冰川的未来

一季度淨虧逾4億元,冰川網絡曾保忠:希望通過孵化創新產品找到冰川的未來

時代週報 ·  07/29 03:03

本文來源:時代週報 作者:張照

7月26日,時值ChinaJoy期間,全球遊戲產業大會在上海舉行,冰川網絡(300533.SZ)副總經理&孵化中心負責人曾保忠發表了題爲《遊戲下一代融合2.0產品的思考與實踐》的演講,從融合1.0小遊戲融合發行模式談起,分享了來冰川網絡過去一年在融合品類上面的一些思考和實踐。

big冰川網絡副總經理&孵化中心負責人曾保忠,圖片來源:ChinaJoy

近日發佈的《2024年1-6月中國遊戲產業報告》數據顯示,2024年上半年,國內遊戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢較爲平穩;中國遊戲用戶規模爲6.74億人,僅同比增長0.88%。

“我們現在面臨的困境是遊戲已經進入存量時代,存量時代是用戶注意力的爭奪。”曾保忠如是說道,“所以這就是融合1.0所謂以玩帶玩的模式,能夠獲得成功非常重要的原因。”

在過去這幾年中,冰川網絡進入了融合1.0小遊戲融合發行模式階段。曾保忠表示,這不僅僅是發行模式的創新,同時也是一個對於泛用戶體驗歷程的初步融合。“也就是說怎麼樣把這個用戶從一開始對小遊戲的興趣和關注逐漸帶入主遊戲當中進行沉澱和付費,整個體驗歷程的打造才是這個產品成功的關鍵。”

這一小遊戲融合發行模式爲冰川網絡拓展了2億新用戶。同時,曾保忠也坦言,該模式存在着一些問題,比如兩個遊戲風格比較割裂,而且門檻比較低,別的廠商也很容易跟進。

曾保忠介紹道,近兩年來,市場上出現了更多進一步融合的產品,例如《彈殼特工隊》《向殭屍開炮》《Last War:Survival》等,其中,《Last War:Survival》實際上是一款SLG遊戲,但其前面是用類似炮彈的玩法把用戶帶進去的,而且從炮彈玩法進入到所謂SLG玩法的時候,該遊戲的融合非常絲滑,讓玩家覺得其就是一個遊戲。

據時代週報發佈的《2024上半年遊戲出海黑馬榜》,《Last War:Survival》去年海外上線之初儘管一直表現平平,直到2023年11月才開啓增長模式,但在今年上半年海外iOS端預估收入達到13.42億美元,位列上半年遊戲“出海黑馬”之首。

另一邊,冰川網絡2024年第一季度營收5.6億元,同比減少18.76%;歸母淨利潤-4.46億元,同比由盈轉虧。

冰川網絡業績顯示,其虧損原因與公司深入推進遊戲產品出海、加大海外投放力度有關,在延長原有卡牌遊戲產品生命週期的同時,《X-HERO》《Hero Clash》《Titan War》《Epic War》《Merge Topia》等投放力度較大,公司銷售費用增長,運營成本增加。

曾保忠指出,針對融合1.0存在的問題,公司內部提出了局外養成革新+局內玩法放大的融合2.0策略。

“所謂的局外養成革新的做法,就是把原來長線養成的100%這條線拆成三個部分,除了局外養成的部分還有局內隨機數值的機制,玩家進去的時候一開始非常弱,逐步在局內構建自己的能力模型,而且這個能力模型可以疊加得非常誇張,一整盤玩下來疊加到數值膨脹50倍,會獲得一個非常爽的交流體驗。”曾保忠進一步解釋道。

在他看來,通過這樣的模式,可以解決所謂的局外養成枯燥的問題。整個思考和實踐不僅有肉鴿RPG可以做,還有MMO、SLG等都可以通過局內外的重新構建和週期性的回收數值做融合2.0的嘗試。

曾保忠表示,冰川孵化接下來也會在卡牌、模擬經營、SLOT的內核產品裏面做很多融合2.0的產品孵化,希望通過類似像融合2.0或者AI+遊戲等各種創新,通過孵化找到冰川的未來。

声明:本內容僅用作提供資訊及教育之目的,不構成對任何特定投資或投資策略的推薦或認可。 更多信息
    搶先評論