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腾讯财报会实录8问:正与苹果磋商小游戏支付,商店分成有降低趋势

騰訊業績會實錄8問:正與蘋果磋商小遊戲支付,商店分成有降低趨勢

遊戲陀螺 ·  19:10

8月14日,騰訊發佈了2024年Q2業績並舉行了業績電話會議。

在業績中,騰訊披露Q2公司總營收1611.17億元,同比增長8%,經營利潤(Non-IFRS)爲584.43億元,同比增長27%。其中,遊戲業務總收入485億元,本土遊戲收入346億元,國際市場遊戲收入139億元,同比雙雙增長至9%

騰訊表示,其遊戲業務的增長得益於《王者榮耀》《無畏契約》《地下城與勇士:起源》《爆裂小隊》等遊戲。同時,該公司還披露本季度微信小程序用戶時長同比增長超20%,交易額實現雙位數增長。小遊戲月活用戶達5億人,總流水同比增長超30%,240多款遊戲季度流水超千萬元

在Q2季度業績電話會議上,騰訊也透露了諸多信息,包括對遊戲內容的投資、《DNF》手遊表現、AI應用以及微信小遊戲內購問題等。

其中,在遊戲內容投資上,騰訊認爲,近期遊戲業務的復興及電視劇的成功,都源於多年前的投資,未來騰訊還將大量投資他們認爲將是高質量遊戲的項目,並表示將更多以內容爲驅動的遊戲體驗融入到競技遊戲中。

對於旗下的多個長青遊戲及《DNF手遊》,騰訊表示,《三角洲行動》《流放之路2》《航海王手遊》都有潛力成爲騰訊的長青遊戲。《DNF手遊》的留存率非常好。「它的開發週期非常之長,它的後續內容也非常之豐富,而這些內容都已準備好了,我們可以擇機而發佈。」

另外,騰訊也在業績會上稱,公司目前還沒有通過內購對iOS上的小遊戲進行商業化。公司正在討論是否開啓商業化。「如果能實現商業化,這不僅符合我們和蘋果公司的利益,更符合遊戲開發者和用戶的利益。我們希望討論能取得積極的成果,因爲這將是一個三贏的結果。但如果討論沒有進展,那麼目前的現狀將持續下去。」

以下爲騰訊業績電話會議遊戲部分Q&A內容:

1、鑑於國務院近期對包括遊戲等在內的數字內容行業的支持性意見,這是否會改變公司未來的研發資源配置,以幫助促進更多娛樂相關內容的消費機會?

回答:顯然,這些意見對我們以及我們的內容業務都是非常支持和鼓勵的,尤其是其圍繞遊戲行業的相關闡述,是繼版號持續發行之外,對行業價值的又一次認可和肯定,我們認爲這對整個內容產業來說都是非常積極的。

不過話雖如此,我們其實已經對內容產業進行了非常長期的戰略投資。內容產業的本質,無論是遊戲還是小說改編的電視劇,都是非常長期的產業。因此,如果你看看我們最近遊戲業務的復興,以及電視劇的成功,它們都源於我們多年前的投資。從這個角度來看,可以放心地說,作爲內容行業的主要參與者,即使在產業動盪的時期,我們也一直在對內容產業進行極具戰略性的長期投資。正因爲如此,我們現在才能從投資中獲得收益。我們不會以短期爲導向,只去對一則新聞做出反應,而是作爲重要的參與者,一直在進行極具戰略性的投資,我們將繼續這樣做。

2、關於遊戲業務的提問。與去年形成鮮明對比的是,今年我們看到本土和國際遊戲市場業務重新加速增長,公司主動調整了既有的長青遊戲,也推出了新遊戲,Supercell的流水也非常可觀。

我們是如何提前規劃,以平滑在流水方面的超高增長趨勢,讓投資者能夠看到持續的、多年期的遊戲收入增長呢?從整體組合的角度來看,管理層希望如何管理和處理最近觀察到的這種非常強勁的趨勢呢?

回答:我們並不追求要讓遊戲總收入的增長變得平滑。從財務報告的角度來看,我們的財務結果會自行平滑,因爲我們的流水會經遞延逐步體現在損益表中,在某些情況下會推遲幾年。所以這本身就具有一種自然的平滑處理能力。但這是會計上的必要性,而不是我們的商業選擇。

但是,關於你問題背後的潛在疑問,即我們因爲《地下城與勇士手遊》而經歷了一次增長飛躍,那麼我們如何保持這種飛躍的持續性,我想提出幾點。首先,《地下城與勇士手遊》只是其中一個貢獻者,我們還有其他收入貢獻者。如果僅看中國本土市場的收入,《無畏契約》的發佈對我們同比收入增長的貢獻幾乎與本季度《地下城與勇士手遊》的上線相當。因此,這(增長)並不是僅靠《地下城與勇士手遊》。

展望未來,我們已經重振了兩款最大的遊戲,本季度取得了積極的成果,我們預計將繼續取得積極的成果。其後,隨着這兩款大型遊戲變得越來越平台化,而在平台上推出的新遊戲模式,比如撤離式射擊玩法「地鐵模式」,也進一步推動了用戶和收入的增長。

我們還有一些比較近期的長青遊戲都在持續增長,例如《英雄聯盟手遊》和《金剷剷之戰》。我們還有許多遊戲正在籌備中,我們對它們持樂觀態度,無論是《三角洲行動》,《流放之路2》還是《航海王手遊》,我們都相信它們有潛力在未來成爲長青遊戲。這就是我們如何推動遊戲業務在長期內持續增長的想法。

雖然我們這個季度確實表現不錯,而且發展勢頭也相當不錯,但我們不要忽視這樣一個事實,即過去幾年我們看到了極具挑戰性的商業環境。這實際上是遊戲行業的本質。首先,現如今想要推出非常成功的新遊戲變得越來越難,因爲遊戲的質量和玩家的期望都非常高。同時,現有遊戲的質量和品牌價值非常高。因此,如果你想推出一款新遊戲,你必須提供真正優質或非常差異化的遊戲玩法來吸引用戶。

因此,我們必須非常努力地推出優秀的新遊戲。與此同時,我們確實認爲現有的系列遊戲正變得越來越可持續。但話雖如此,爲了發展現有的系列遊戲,我們也必須不斷創新,從而讓用戶保持新鮮感。

總體而言,我認爲遊戲行業仍然有很大的潛力,但在某種程度上是週期性的,因爲當創新、新供應或新刺激不足時,行業似乎會陷入低迷。而當有新的創新浪潮出現時,遊戲行業就會突然迅速擴張,我們必須繼續努力推動創新。如果我們能做到這一點,我們就能在更長的時間內發展這項業務。但我們自己和投資者都需要認識到,遊戲行業會存在一定的週期性。在創新較少的若干年份,增長就會較慢。當創新突然大規模湧現時,增長就會更快

3、我的第一個問題是關於《DNF手遊》的。自5月底上線以來,這款遊戲首發表現強勁。你們如何看待這款遊戲的可持續性呢?我這樣問是因爲,這不是一款典型的像《王者榮耀》或《和平精英》那樣的戰術電競遊戲,我們在這些遊戲上非常專業,擁有大量的領域知識和成功執行經驗。因此,考慮到遊戲的品類性質,我們對《DNF手遊》的戰略和可持續性方面的展望是怎樣的呢?

回答:對於《DNF手遊》,我們對它的可持續性非常樂觀。第一個原因是,《DNF》端遊在16年來一直保持着很高的水平,因此我們相信我們在運營此類遊戲方面確實擁有專業性。我們已經將《DNF》端遊成功運營了16年,現在我們又將它擴展到了一個新的平台

第二,我們可以看到,在《DNF手遊》上線後的60多天裏,它的留存率非常好。當然了,留存率會隨着時間而波動,但事實上,一款遊戲上線的頭30天的留存率,歷來都是非常好的領先指標,以判斷哪些遊戲的壽命最長。無論是《英雄聯盟》還是《雲頂之弈》,又或者是《和平精英》、《王者榮耀》,讓它們脫穎而出的,並不是前30天裏有多少用戶下載了遊戲,也不是它們創造了多少收入,而是那些已經安裝並開始玩遊戲的用戶所表現出的高留存率。我們看到《DNF手遊》的留存率也非常好。

當然,因爲《DNF手遊》的開發時間非常長,未來兩三年內遊戲的內容儲備都非常豐富,並將逐步發佈。同時,這兩三年內,Nexon和我們也將繼續開發後續幾年的內容。但這款遊戲的不同之處在於,它的開發週期非常之長,它的後續內容也非常之豐富,而這些內容都已準備好了,我們可以擇機而發佈

4、我們生態系統中AI整合的進展。我們已經聽到了廣告領域一些令人興奮的升級,不知道你們是否還有其他可以分享的,比如大模型的訓練進展、應用的探索、機遇,以及我們計劃如何制定戰略以進一步提高使用效率。

回答:在AI方面,我想說的是,我們將AI視爲一個更完整的套件,不僅是大模型,還包括神經網絡,基於機器學習的推薦引擎,我們用它來進行內容推薦、視頻推薦,以及廣告和內容的定向,這已經取得了非常好的結果。

以視頻號爲例,通過使用AI,我們能夠提供更好的內容,這產生了更多的用戶時長,視頻號時長的增長中相當大的一部分是由更好的定向和推薦驅動的,而這又是由AI驅動的。同時,在廣告推薦方面,如果我們能將轉化率提升10%,這是適度的改進,那麼收入會有相當大的增長。所以我認爲這些是我們利用AI產生實質和實際商業成果的領域。

此外,在遊戲領域,我們正在使用AI來彌補PvE和PvP之間的差距。所以當你有允許用戶與其他玩家對戰的遊戲,但有時你又想要創建一個遊戲模式,讓玩家與機器對戰。在過去,機器實際上是相當笨的,而有了AI,我們可以讓機器像真人一樣玩遊戲,讓它以不同的技能水平進行遊戲,讓用戶體驗和遊戲玩法非常有趣。所以我認爲這些領域雖然不是大模型,但對我們的業務產生了非常實際的成果。

在大模型方面,對我們來說關鍵的是要提高技術,正如我們之前分享的,我們已經構建了一個MoE架構模型,是中國頂級模型之一。與國際模型在中文語言上的比較,我認爲我們處於領先地位。我們正在元寶中部署大模型,這是我們推出的一個App,允許用戶以多種方式與大模型進行交互。

其中一種方式是增強搜索功能,用戶可以提出問題,基於搜索結果,提供非常直接的答案。我們已經將其推廣到足夠大的樣本量,以獲得用戶反饋。到目前爲止,反饋相當積極。當然,我們也收到了很多建設性的反饋,我們正利用這些反饋來不斷改進我們的產品以及我們的模型。隨着時間的推移,當元寶達到一定的質量水平時,我們將加大推廣資源並嘗試吸引更多的用戶使用此App。

當它達到更好的專業水平時,我們可以開始將其納入我們生態系統的不同部分。我們有很多App有交互的場景,這可以藉助我們的生成式AI技術,當我們的產品質量足夠好時,我們將把工具整合到這些應用場景中,同時,我們將繼續提高模型的效率,以經濟高效的方式向用戶提供這些產品。

5、管理層提到遊戲質量和期望標準只會越來越高,要求也更加苛刻。管理層能否討論一下我們在3A遊戲投資週期中處於什麼位置?能否向我們介紹一下最新的進展等?

我不確定3A遊戲開發是否存在一個明確的週期。我認爲這更像是一個不斷髮展的趨勢,遊戲行業只會愈發龐大,因此與頂尖遊戲相關的預算也只會變得越來越高。我們需要在這個領域中發揮作用,這就是我們正在做的事情。所以,正如你所知,我們一直在不斷創造大量的遊戲。我們通過損益表將這些成本列爲費用,而不是資產化,所以你所看到的基本上就是現金流的追蹤。

我們確實在投資大量我們認爲將是高質量遊戲的項目。至於如何定義哪些是3A遊戲,哪些是更systems-based的遊戲,我認爲界限變得越來越模糊。如果你看看我們的遊戲《三角洲行動》,它正在Steam上進行Alpha測試,並且非常受歡迎,其中一個原因是在《三角洲行動》中,有一種模式非常具有電影感,是經典的3A體驗,以「黑鷹墜落」事件爲原型。還有另外兩種模式是更systems-based的,即「撤離式射擊模式」和「30v30模式」,或許更類似於一些競技類的PvP遊戲。所以,《三角洲行動》是一個將電影化的3A體驗和競技性PvP體驗結合起來的例子。

3A更像是一種手段,而不是目標。因此,你可以擁有一款由遊戲模式驅動的遊戲,也可以擁有一款由內容驅動的遊戲,而3A可能更傾向於內容驅動。對我們來說,目標是打造經久不衰的長青遊戲,並逐漸將這些足夠大的長青遊戲打造爲平台。在平台內,你將擁有由遊戲模式驅動的內容,也有由內容驅動的遊戲模式。因此,它將交織在整個遊戲世界中。這就是我們認爲將要發生的事情。

當然,我們看到了未來的巨大機遇,這需要一些時間來開發,將更多以內容爲驅動的遊戲體驗融入我們的競技遊戲中。我們認爲,這對我們來說可能是一個很好的機會,可以讓我們的用戶在我們的競技遊戲中感到興奮。隨着人工智能的發展,正如我之前所說,我們實際上可以模糊PvP之間的界限,這爲我們提供了更多的機會。

6、我們已經看到,跨界文學或現有的PC遊戲IP在推動長視頻以及手遊的增長方面發揮了相當重要的作用。《王者榮耀世界》是備受期待的作品,其進展如何?管理層能否討論一下其它具有類似潛力並能夠在數字內容領域推動更多收入的IP?

回答:在這次電話會議以及去年第四季度業績電話會議上,我們已經談到了一些讓我們感到興奮的基於IP的遊戲,所以我來回顧一下。你也可以看看我們PC端取得了巨大成功的遊戲,比如《無畏契約》,它現在是中國最大的PC遊戲。當然,我們希望將其帶到移動端,最近它獲得了進口遊戲版號。如果你有興趣,你還可以關注閱文和騰訊動漫產出的一些有趣的IP,思考這些IP是否也適合作爲遊戲的基礎。

7、有一些媒體猜測報道,(騰訊和)中國的應用程序商店所有者在收費和外部支付系統等幾個項目上關係緊張。這與我們在歐洲和其他地方看到的情況相似。您能否幫助我們思考整個產品組合所面臨的挑戰和機遇?例如,您認爲遊戲業務的毛利率能否從減少支付(渠道費中得到提升?或相反,我們應該對微信生態系統中的前景要更加謹慎?

回答:這是一個相當複雜的問題,我的回答可能涵蓋了所有的維度,也可能沒有。但我還是嘗試回答一下。遊戲產業或數字內容產業與應用商店之間確實存在着天然的緊張關係,這個根本原因在於,應用商店對遊戲和其他形式的數字內容會收取30%的費用,而遊戲行業認爲這個是非常沉重的負擔。當然了,應用商店會辯解,稱他們提供了一個有利的生態系統來支持這些數字內容,但遊戲行業也會回應,如果這個生態系統有利於數字內容,那麼它也會有利於其他各種商品和服務,那爲什麼供養這個生態系統的資金負擔會不成比例地完全落在數字內容提供者身上,而不是落在生態系統中其他的商品和服務提供者身上呢?我想這個就是大的背景。要知道,隨着時間的推移,無論是處於監管原因還是商業原因,應用商店的分成都有逐漸降低的趨勢

就我們的立場而言,就像《DNF手遊》一樣,你知道,考慮到這個IP的優勢,考慮到我們知道最熱情的玩家會尋找遊戲並從URL上下載,無論它是否在安卓應用商店中,我們決定主要通過內部渠道而不是通過重負擔的安卓應用商店渠道來發布這款遊戲。我們對這個決定非常滿意,這有利於我們的效益,而我們認爲用戶體驗這方面也不錯。但未來我們還會推出其他具有不同特性的遊戲,對於一些正在從零開始建立受衆群體的遊戲,我們期待繼續與應用商店運營商合作。這就是新遊戲發佈方面的情況。

我想,你的問題還涉及到媒體就iOS上小遊戲的一些報道。我認爲大家對目前情況的本質有一些誤解,那就是目前我們並沒有通過內購對iOS上的小遊戲進行商業化。我認爲,如果能實現商業化,這不僅符合我們和蘋果公司的利益,更符合遊戲開發者和用戶的利益。但我們希望以經濟上可持續,同時也公平的條件來實現這一目標。這討論正在進行中,我們希望討論能取得積極的成果,因爲這將是一個三贏的結果。但如果討論沒有進展,那麼目前的現狀將持續下去,如果討論取得了進展,那麼對我們,對遊戲開發商,可能對蘋果公司來說,都會帶來增量收益,而且肯定會給蘋果用戶帶來更好的體驗。

8、管理層提到,預計《地下城與勇士手遊》將成爲下一個長青熱門遊戲。從日活躍用戶數量或收入潛力的角度來看,相對於《王者榮耀》和《和平精英》這兩款長青遊戲,我們應該如何看待《地下城與勇士手遊》在可持續基礎上的壽命和規模呢?

回答:關於《地下城與勇士手遊》與歷史上最大的兩款遊戲以及市場上的其他遊戲進行比較,作爲敘事性而非(玩法)系統驅動的遊戲,人們自然會認爲《地下城與勇士手遊》的日活躍用戶基數會低於基於系統的遊戲,例如《王者榮耀》或《和平精英》。

另一方面,作爲一款敘事而非(玩法)系統驅動的遊戲,人們會認爲《地下城與勇士手遊》的ARPU會高於(玩法)系統驅動的遊戲。此外,由於《地下城與勇士手遊》建立在16年的歷史基礎上,特別是許多人在16年前上大學時玩過《地下城與勇士》PC版,現在已經工作並且相當富裕,但只有時間在手機上玩遊戲,這些用戶的消費能力也比那些吸引20多歲用戶群的遊戲更強。因此,這款遊戲的敘事性更強以及受衆更成熟的特點,都有利於提高ARPU。

如果將《地下城與勇士手遊》與中國市場上其他敘事性遊戲進行比較,那麼用戶群和DAU數量會大得多。這款遊戲實際上擁有大量喜歡敘事體驗的受衆。考慮到遊戲的特性和我之前提到的高留存率,我們相信這種情況會持續下去。雖然ARPU高於我們最大的(玩法)系統驅動的遊戲,但低於中國許多敘事遊戲。我們認爲其商業化是公平且可持續的,尤其是考慮到《地下城與勇士手遊》的受衆特點。

對於我們的遊戲而言,它們基本上是大DAU、互動時間長的遊戲,在單位時間內的消費相對較低。因此,我們認爲這在整體宏觀環境中具有相當強的韌性。如果要發現任何問題,那可能會出現在DAU低、ARPU高的遊戲中,這些遊戲不一定是騰訊的遊戲。你可能以這些遊戲視爲了參考。

總體而言,我們認爲,遊戲行業的一部分實際上受宏觀環境的影響,但考慮到單位時間內支出低,我們可能還有一些餘地,不會受到太大的影響。更重要的推動因素是創新,正如我之前多次強調的。因此,當遊戲行業持續創新時,即使宏觀環境具有挑戰性,我們認爲市場仍將擴大。

声明:本內容僅用作提供資訊及教育之目的,不構成對任何特定投資或投資策略的推薦或認可。 更多信息
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