網易(Nasdaq:NTES;HKEX: 9999)發佈了截至6月30日的2024年第二季度報:淨營收爲255億元,同比增長6.1%。歸屬於網易公司股東的淨利潤爲68億元,而上一季度和上年同期分別爲76億元和82億元。不按美國通用會計準則,歸屬於網易公司股東的淨利潤爲78億元,而上一季度和上年同期分別爲85億元和90億元。
網易CEO丁磊、公司發展事業副總裁龐大智、副總裁胡志鵬等公司高管出席了隨後舉行的業績電話會議,解讀業績要點,並回答分析師提問。
以下即爲本次電話會議分析師問答環節主要內容:
花旗銀行分析師Alicia Yap:我的問題是關於《永劫無間》手遊。管理層對目前遊戲的表現滿意嗎?能否請管理層與我們詳細分享一下《永劫無間》手遊的用戶畫像?比如說有多少用戶是未曾玩過《永劫無間》端遊的?有多少用戶完全是網易的新用戶,之前從來沒玩過網易的遊戲?另外,管理層對《永劫無間》手遊海外市場的上線時間是如何安排的?
胡志鵬:作爲移動平台上一個全新的操作品類遊戲,我們目前對《永劫無間》手遊的表現是非常滿意的。大家可以看到非常穩定的用戶活躍數量,這也證明了我們的活躍用戶核心群體已經形成,並且玩家比例是明顯高於PC版本。目前根據數據統計,有七成的玩家未曾玩過《永劫無間》端遊,有接近一半的玩家是網易的新用戶。所以,基於目前的運營,我們會持續關注國內市場,優化我們的產品,在合適的時機再將這個產品推向海外。
野村證券分析師Jialong Shi:我的問題是關於《夢幻西遊》端遊的。想請問管理層,我看到《夢幻西遊》端遊今年做了很多調整,這種調整的原因是什麼?主要想達到什麼樣的目標?這些調整與政府的監管是否有關係?目前來看,公司的這些調整是不是已經達到了預期的目標?今年剩餘時間《夢幻西遊》端遊還有可能會有什麼大的調整嗎?另外,我還想再了解一下,這些調整對於《夢幻西遊》端遊的收入和用戶數的影響是怎樣的?我們看到《夢幻西遊》端遊中金幣的價格在上半年是有一定程度的下滑。能否請管理層解釋一下,金幣價格下滑與遊戲的收入之間有沒有關聯?《夢幻西遊》端遊的收入大概需要多長時間才能夠恢復到調整之前的水平?
丁磊:我想首先強調一點,現在的網易是一家擁有各種遊戲的互聯網公司,我們的遊戲也不只是《夢幻西遊》端遊這一個產品。我們有《永劫無間》、有《蛋仔派對》、有《第五人格》。我們的表現都很不錯,
《夢幻西遊》端遊是我們在二十年前推出的遊戲。在每一年、每一個時期的迭代過程中,我們會發現有一些玩法趣味性不夠。所以這一次,我們在5月20號做了一些調整,調整的最終目的還是希望產品的品質越來越高,玩家越來越喜歡。調整的過程中肯定會有一些陣痛,這也是挺正常的。
至於你提到的金幣價格的下滑,我想這也正反映了調整過程中的短期波動。長期來說,我相信遊戲還是會回歸到它本身的趣味性上去。我希望各位投資人也不要過多擔心一款遊戲的表現,畢竟網易的遊戲也不只是《夢幻西遊》端遊這一個產品。
匯豐銀行分析師Ritchie Sun:我有兩個問題。第一個問題有關《第五人格》。我看到遊戲的營收排名持續超出大家的預期。管理層做了哪些工作成功推動了這款遊戲的增長?管理上如何評估非對稱競技類型遊戲的市場潛力?公司在這方面是否存在競爭對手?
我的第二個問題有關《逆水寒》手遊。《逆水寒》手遊最近推出了新的賽季。我看到它在七月的營收排名一度衝到前十,但到八月就明顯出現了下滑。這背後的主要原因是什麼?是不是用戶對新賽季的反應不一?還是說是競爭的影響?抑或是受到《永劫無間》手遊的影響?或者是因爲MMORPG遊戲在市場上衰退了?管理層計劃如何提升這款遊戲的生命週期?
丁磊:《第五人格》是一款我們已經運營了六年的遊戲。在過去的六年時間裏,我們不停地在探索、打磨產品的品質。在今年二季度《第五人格》有了不錯的表現,我想這也是集體努力的結果。這說明網易其實具備對遊戲長期運營的能力。我希望在未來,我們其他的遊戲也能像《第五人格》一樣變得越來越出色,每一個季度都在進步。
關於《逆水寒》手遊的問題,我交給胡志鵬來回答。
胡志鵬:我來回答關於《逆水寒》手遊的問題。
《逆水寒》手遊在新賽季我們有海量的內容更新,實際上吸引了大量的玩家回流。目前《逆水寒》手遊的運營其實已經進入了一個非常平穩的時期。相比其他的即時制MMORPG遊戲,我們看到《逆水寒》手遊表現出了非常強的用戶在線。我們最重要的目標就是保持用戶在線的穩定性和玩家生態的多樣性,堅持我們最初提出的「殊途同歸」,持續減壓減負, 積極響應玩家的反饋,努力將之打造成爲一款在移動平台上長期運營的MMORPG遊戲。
中金分析師Yang Bai:我有兩個問題。首先,我們看到公司在大DAU(日活躍用戶數)方向上的產品矩陣越來越豐富了,包括《永劫無間》、《蛋仔派對》等等。想請問管理層如何思考在大DAU方向上的破局思路?
我的第二個問題是,管理層如何展望公司海外市場的發展情況?能否爲我們展望一下相關的新產品?
丁磊:其實我認爲遊戲本身只要趣味性夠強、質量夠好,高DAU就會是一件很自然的事情。我們並沒有特意去定義說這個遊戲是大DAU還是小DAU。我們一直在做跨不同品類的遊戲嘗試,有MMORPG的遊戲,也有競技類的遊戲,有體育運動類的遊戲,也有射擊類的遊戲。
關於你的第二個問題。海外市場一直是網易非常認真探索的市場。我們當看到像《Once Human》這樣的產品在海外取得成功的時候,我們也挺高興的。這說明我們是有能力做出外國人喜歡的產品的。我們不只是定在中國市場上。但如果要有更多的品類要去適應海外市場,我相信網易還需要一點時間,但我們現在能看到我們是有優勢的。
美銀美林分析師Lei Zhang:我的問題主要是關於《燕雲十六聲》的。這個項目現在有沒有最新的時間表?我們是否可以期待《燕雲十六聲》的端遊和手游到時候可以同時上線?另外,我看到今天管理層宣佈《燕雲十六聲》雙端最新的測試時間是在8月28號。因此,我也想請管理層分享一下,根據上一輪的遊戲測試反饋,這款遊戲現在最新的進展是怎樣的?
丁磊:對於《燕雲十六聲》,我們還是在繼續增加很多遊戲趣味性方面的內容。
至於是不是端遊和手遊一起推出,或者兩者推出的時間差一個月,這並不是特別重要的事。我認爲最重要的是這個產品本身的樂趣能夠讓用戶長期的體會到。《燕雲十六聲》並不是一個單機遊戲,而是一個計劃、運營好多年的開放世界網絡遊戲,這裏的內容和體驗遠遠要比想象來得多。
另外,手游上的體驗和PC上的體驗是會存在差異的。這種差異性也需要通過遊戲的設計和玩法去改進。我希望大家能耐心等待,目前的安排是今年應該會推出的。
高盛分析師Lincoln Kong:我的問題是關於《蛋仔派對》的。根據一些第三方數據,我看到遊戲的流水最近有些壓力。想請問管理層具體的原因是什麼?我們該如何思考這款遊戲的長線運營?可能更廣地去看整個休閒類的遊戲,無論是派對、放置、模擬經營之類等等,能否請管理層與我們分享一下未來的研發思路和方向?
丁磊:《蛋仔派對》是網易目前用戶量最大的遊戲之一。從收入來說,用戶和收入的比例關係的確有點偏低。但我相信大家也不用太擔心,因爲公司在這方面還是在做一些積極的探索,希望能夠在收入上有所改善。
我相信遊戲最重要的一點還是在趣味性本身。我們目前並沒有看到用戶說不喜歡這個遊戲。大家還是在非常踊躍地參與到這個遊戲中來。所以,公司可能會需要一點時間在這中間找到一種收入上的平衡。
瑞銀分析師Felix Liu:能否請管理層與我們分享一下公司在2024年、2025年的產品線?以及接下來有哪些重點產品值得我們關注?另外,我們也注意到近期公司有兩款漫威的遊戲拿到了版號,在Xbox Showcase上還展示了一款叫《FragPunk》的遊戲。對這幾款遊戲管理層有沒有什麼展望?
丁磊:我們有兩款遊戲已經拿到版號了,應該會很快上線。一個是《漫威終極逆轉》,一個是《漫威爭鋒》。它們倆一個是射擊類的遊戲,一個是卡牌類的遊戲。另外,《爐石傳說》也在9月25號上線。當然,你看到的《FragPunk》也是一款非常值得大家期待的 PC遊戲。目前在海外我們剛剛開始做這款遊戲的初步測試。
我們公司內部對這些產品都是有很大的期望和信心的。這些產品和傳統的產品不一樣,它們都是競技類的,有兩個是射擊競技的,有一個是卡牌的。在下個月月初的時候,我們的《漫威終極逆轉》會正式上線。它在海外市場被證明是一款高質量的作品,我們也希望它在中國能取得成功。
傑富瑞分析師Thomas Chong:我的第一個問題是關於AI的。管理層能否與我們分享一下AI如何提高了公司遊戲製作以及工作效率?我的第二個問題有關未來運營費用的趨勢。管理層能否與我們分享一下,公司研發費用投入是否會持續增加?市場營銷費用後續的規劃大概會是怎樣的?
胡志鵬:大家都知道,我們網易始終是以非常積極的態度來擁抱AI技術在遊戲行業的應用。AI技術現在已經被我們廣泛應用在遊戲研發中的各個專業領域,包括策劃、美術和程序的生產軟件之中。目前,我們對新人的考覈、專家招聘裏也增加了對AI應用的考查。
從目前的使用情況來看,我們可以看到傳統意義上需要大量人工的枯燥工作已經被逐漸被AI替代,替代率高達90%以上。但是,我相信這樣的替代只是能保證我們可以爲大家提供更加豐富的內容,讓我們有更多的時間去探索、提供更加有趣的產品。
因此,總體來說,我們的研發費用會持續保持在一個合理的範圍。通過AI提效所帶來的費用節省,我們也會把它用來做出更有競爭力的好內容。
美銀美林分析師Lei Zhang:我這邊有一個跟進問題,是關於《魔獸世界》的。我看到《魔獸世界》回歸之後玩家的反饋還是挺好的,可不可以請管理層與我們分享一些相關的數據?比如老玩家、新玩家新增的數量等等。
另外,公司如何看待《魔獸世界》遊戲回歸對收入帶來的影響?此外,我也看到有消息稱《爐石傳說》可能會在9月25號回歸。其他暴雪遊戲回歸的時間是不是也可以請管理層與我們透露一下?同時,網易在未來和暴雪有沒有其他的合作機會?
胡志鵬:《魔獸世界》在回歸之後,我們看到玩家的回歸是非常積極的,各項數據都超出了我們之前的預期。新、老玩家的新增比例大概是在4:6左右。這說明這款遊戲在持續吸引老玩家回流的基礎上,也具有吸引新玩家的能力。
遊戲的回歸無疑會增加公司在端遊方面的收入。暴雪的其他遊戲也將會陸續回歸。我們和每個產品的暴雪團隊都建立起了密切的關係和共識。我想遊戲的回歸不僅僅只是一個重啓服務器的操作,而是要做好充分的準備,給玩家帶來更好的體驗。本次回歸之後,暴雪和雷火研發團隊之間直接建立起了點對點的深度合作。我相信這會爲未來其他深度合作奠定良好的信用基礎。(完)