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“劝退”普通从业者?米哈游蔡浩宇最新“暴论”引热议

「勸退」普通從業者?米哈遊蔡浩宇最新「暴論」引熱議

財聯社 ·  08/29 13:40

①米哈遊創始人蔡浩宇在社交媒體表示,未來只有頂尖人才和爲興趣愛好而開發遊戲的這兩類人,在創造遊戲方面邏輯上才有意義,其他遊戲開發者可以考慮轉行。②蔡浩宇此番發言,被部分人士稱作「暴論」,並在遊戲行業引發討論。

《科創板日報》8月29日訊(記者 張洋洋)幾乎不在公衆視野露面的米哈遊創始人蔡浩宇,昨日罕見地在社交媒體做了一次觀點性極強的公開發言。

蔡浩宇認爲,AlGC已經徹底顛覆了遊戲開發,這種現象完全展開只是時間問題。在未來,只有兩類人在創造遊戲方面邏輯上才有意義:

一種是前0.0001%的人,一群最有洞察力的天才組成的精英團隊,創造出前所未有的東西。

另二種是99%的業餘愛好者,可以僅僅爲了滿足自己的想法而隨心所欲去創造遊戲。

至於其他普通到專業級的開發者,他直言不諱地說:「不妨考慮轉行。」

「大佬勸退從業者。」一名在遊戲行業從事美術工作十餘年之久的人士打趣到。蔡浩宇此番發言,也被部分人士稱作「暴論」,並在遊戲行業引發討論。

在生成式AI這股浪潮裏,遊戲廠商是最積極的「擁抱者」。無論是遊戲製作的降本增效,還是衝破當前遊戲工業化極限的可能性,都讓遊戲廠商不得不加入這場AI戰局,他們當中自建AI模型有之,投資AI公司也有之。

根據伽馬數據最新發布的《中國遊戲產業新質生產力發展報告》數據,超99%受訪者所在的公司或部門已引入AI技術和工具,有近六成頭部遊戲廠商已構建AI生產管線、賦能虛擬內容生產或智能營銷。

AI在遊戲美術、營銷等多方面有着顯著的降本增效的效果。尤其是美術方面,這是AI最早應用到遊戲研發管線中的一項業務,不少公司早已把AI圖片生成應用於3D動畫貼片、骨骼、甚至場景搭建中。

前述遊戲美術行業從業者告訴《科創板日報》記者,去年公司美術業務對AI還處在嘗試摸索的階段,今年已經大量開始應用。

除了降本增效這個層面,AI對於遊戲更核心的價值,或許還在突破現有的遊戲界限。

在趣丸科技副總裁兼首席戰略官莊明浩看來,現階段行業佈局AI主要有兩個路徑。一個是「原有場景+AI」,另外一個路徑則是 「AI Native」。

「原有場景+AI」,即在公司已有的業務場景範圍內加入AI的內容,在遊戲公司中最常見的就是美術、文案、NPC、UGC地圖等場景,還包括社交向的玩家對話、玩家行爲分析、推薦等。如網易《蛋仔派對》的UGC地圖、騰訊《王者榮耀》裏的「絕悟」。

「從遊戲創作者的角度而言,NPC、地圖、劇情本質是遊戲創作初期就要去做的內容形式,只不過如今AI興起,大家把AI加入其中了。」 莊明浩說。

「AI Native」是一種強調在產品或服務的構建過程中,從一開始就將人工智能技術作爲核心組件,這種方法有別於傳統的將AI作爲附加功能或後期集成的方式。

莊明浩表示,在這一階段,遊戲廠商更多的是在思考原生AI遊戲應該是怎麼樣的?能否讓AI去產生社交關係。目前已很多的廠商在嘗試所謂的LUI(Language User Interface),就是以對話的方式來去做所有的交互,讓AI來做遊戲的核心玩法,抑或把遊戲場景中的角色、玩家的行爲、體驗交給AI來去產生、總結、整理。

「雖然這些偏『AI Native』遊戲距離我們理想的、想象中比較遠,但是至少很多公司已經付諸行動了。」莊明浩說。

突破現階段的遊戲界限,同樣是米哈遊這家業內奇特的遊戲公司想做的事情。

去年9月,蔡浩宇卸任公司法定代表人與董事長,當時公司方面回應稱,這是爲了適應公司未來發展需要,蔡浩宇將投入更多的精力在前沿科技的研究與應用、新項目研發,以及串聯國內與海外研發資源上。

在社交媒體的定位上顯示,蔡浩宇現在身處美國加利福尼亞州。

声明:本內容僅用作提供資訊及教育之目的,不構成對任何特定投資或投資策略的推薦或認可。 更多信息
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