share_log

从米哈游到昆仑万维,游戏公司创始人们的AI转型都想重塑游戏行业?

從米哈游到崑崙萬維,遊戲公司創始人們的AI轉型都想重塑遊戲行業?

遊戲陀螺 ·  09/05 08:16

雖然有關米哈遊創始人蔡浩宇投身 AI 領域的消息早從其卸任卸任米哈遊法人和董事長後就已傳出,但公衆對於其 AI 新創業項目的廣泛關注還是從最近的一段有關遊戲與 AI 的「暴論」開始。

在 LinkedIn 的一條動態中,蔡浩宇毫不客氣地稱,「AIGC 已徹底改變遊戲開發,未來只有頂尖的天才團隊和業餘愛好者在邏輯上對創造遊戲有意義,而普通到專業級開發者可以考慮轉行。」

再加上和這一言論幾乎同一時間曝出的谷歌 AI 遊戲引擎 GameNGen,一時間對遊戲行業何去何從的討論越來越多。

投身 AI 的理由是

因爲看到了遊戲行業的未來?

從蔡浩宇在社交媒體上的觀點來看,其認爲在 AIGC 時代,只有頂尖的 0.0001%的天才可以創造出前所未有的東西,而其他的從業者將被淘汰。當然,這對相關從業者很殘酷,但對本就熱愛遊戲開發的愛好者來說卻是個好消息,未來 99%的遊戲開發愛好者用愛發電更容易了,只需要有想法,其餘都可以交給 AI。

蔡浩宇對於 AI 使用會削減遊戲行業開發崗位的觀點其實並不稀奇,從通用 AI 大模型被炒熱開始,AI 取代人類的說法就一直沒有斷過。

不久前,OpenAI CTO Mira Murati 在接受採訪時就表示,AI 可能會扼殺一些本來不應該存在的創意性工作。「人類會明白如何讓工作中的創意部分變得更好。一些創造性工作可能會消失,但或許它們一開始就不應該存在,如果產出的是質量不高的內容。」

在對於「AI 取代論」的相關討論中,很少有人會說「AI 終將取代所有人類」,大部分主流觀點都較爲保守,集中在「AI 會取代大部分人,因爲這部分人的工作本身就是沒有意義的。」

這一說法是否正確,是否過於誇大了「價值感」現在還未可知,重要的是,對於 AI 的危機感不僅讓很多普通人「打不過就加入 AI」,也讓很多包括米哈遊在內的遊戲公司開始關注 AI。

根據美國《連線》雜誌數據,僅在 2023 年,估計電子遊戲行業就有 10,500 人被解僱,這一數字到今年升至 11,000 人,且還沒有停止增長趨勢。「微軟在 5 月關閉了 Tango Gameworks 和 Alpha Dog Games,包括 OpenAI 在內的科技公司開發的生成式 AI 模型幾乎滲透到了每一個行業,摧毀了許多職業生涯,電子遊戲行業從業者正面臨困境。」

當然,電子遊戲行業的危機並不全是由 AI 帶來的。近年來,遊戲開發成本大幅增長,而市場規模卻趨於飽和,這使得遊戲行業的收入結構變得畸形。與此同時,人力成本和開發時間的漲幅超乎預期,遊戲內容的消耗呈指數級上升,玩家要求不斷提高,這些因素共同推動了成本的上漲。

卡普空總裁辻本春弘就曾公開表示,「如今遊戲開發成本大約是 FC 時代的 100 倍,但遊戲價格並沒有上漲那麼多。考慮到整個行業的成本都在上漲,我認爲提高單價對於企業來說是一個健康的選擇。」

因此,遊戲公司在面對成本壓力和行業挑戰之下,既然有提高單價的增效解法,自然也可以選擇引入 AI 技術這一降本方式。AI 有機會同時滿足成本、質量、效率的「不可能三角」,以算力代替遊戲開發環節中的部分人力,從而降低成本並提高效率,這幾乎已經成爲未來遊戲行業的必然選擇。

根據諮詢公司 CVL Economics 此前發佈的一份報告,遊戲相比電視、電影、音樂行業,對 AI 的採用率會更高。「遊戲相比其他娛樂行業更加依賴 GenAI 來執行生成故事板、角色設計、渲染和動畫等任務。目前近 90%的視頻遊戲公司已經開始使用生成式 AI,預計未來 5 到 10 年內,GenAI 可能會參與一半以上的遊戲開發過程。」

現在,米哈遊已經在自家遊戲《原神》《崩壞:星穹鐵道》《未定事件簿》《絕區零》上使用了 AI 技術,如在《崩壞:星穹鐵道》中使用 AI 輔助角色建模和 NPC 臺詞生成,以及在《未定事件簿》中利用語音 AI 解決原聲優無法繼續配音的問題。

而作爲一家想要「在 2030 年打造出能夠讓十億人願意生活其中的虛擬世界」的遊戲公司,米哈遊必然不可能將對 AI 的視角僅僅侷限在遊戲行業。米哈遊目前的產業投資已經延伸到多個硬核科技項目上,包括 AI、腦機接口、可控核聚變和商業航天等領域。

在 AI 領域,米哈遊的關注重點涵蓋了從基礎研究到應用開發的多個層面。2023 年,米哈遊參股 AIGC 領域獨角獸 MiniMax,並在今年 4 月追加投資。米哈遊旗下逆熵工作室與上海交大醫學院附屬瑞金醫院合作共同建立「瑞金醫院腦病中心米哈遊聯合實驗室」,研究腦接口技術的開發和臨床應用。

包括從米哈游出走的多位高管,創業項目也多與 AI 相關。

從前是邢駿。原米哈遊元宇宙研究中心、「逆熵」團隊研究負責人邢駿已於今年 2 月份正式創業,成立了上海半圖科技,新公司專注於 3D 虛擬人方向,團隊核心成員來自米哈遊、疊紙、字節跳動等公司。

現在是蔡浩宇。蔡浩宇創立的新 AI 公司名爲 Anuttacon,旨在用 AI 技術爲遊戲玩家創造前所未有的體驗,突破互動娛樂的界限。根據網絡上流傳的一份可靠的名單,Anuttacon 團隊成員包括前微軟全球研究合夥人、計算機圖形學大佬童欣,以及前 B 站副總裁直播負責人王宇陽。

在公司官網,Anuttacon 稱自己的願景爲「充分利用人工智能技術的潛力創造全新、創新、智能且極具吸引力的虛擬世界體驗和 AGI 產品」,這可以算是對米哈遊「10 億人生活虛擬世界」的延伸,只是蔡浩宇想要將虛擬世界拓寬至遊戲世界之外。

而這也是很多遊戲公司目前戰略轉變的一個縮影,在遊戲中應用 AI 很重要,將 AI 業務擴展至遊戲之外也同樣重要。

崑崙萬維的完美轉型

前面提到,遊戲相比電視、電影、音樂行業,對 AI 的採用率會更高。現在,在遊戲開發、宣傳中使用 AI 早已不是什麼行業祕密,遊戲公司讓 AI 融入原有的業務只能算是基操,更多的遊戲公司開始在遊戲之外尋找更多 AI 業務。

以三七互娛爲例,在原有的遊戲業務內,公司通過自研的通用辦公 AI「小七」、專業 AI Agent 平台等,實現了遊戲研發和發行流程的智能化,包括智能客服、本地化翻譯、數據分析、美術素材擴展等。

而在遊戲之外,三七互娛除了投資汽車智能計算的大算力芯片公司輝羲智能,以及此芯科技、庭宇科技、華翊量子、億智電子等其他 AI 基礎設施領域的公司外,還直接或間接投資了包括智譜華章、百川智能、月之暗面、硅心科技、深言科技在內的多家 AI 大模型和 AIGC 領域的公司。

三七互娛已經將 AI 領域的投資上升到公司戰略高度,公司通過科技投資方式聚焦大模型以及應用層賽道,探尋 AI 領域的行業機遇。

不過目前來看,三七互娛的 AI 大方向還沒有脫離遊戲主線,其「AI 三步走」策略本質上還是通過先發佈局 AI 應用以實現工具化與模塊化的前期積累,最終有利於公司構築更加自動化與智能化的遊戲工業化管線,探索 AI 豐富遊戲性的更多可能性。

以三七互娛爲代表的絕大多數遊戲公司的 AI 轉型都是在基於遊戲公司這一前提下進行的,轉型步伐較爲謹慎,而有的遊戲公司的轉變則更加徹底,實現了從遊戲公司到 AI 公司的跨行業式蛻變。目前最好的例子是崑崙萬維。

崑崙萬維自 2020 年以來,通過全面佈局 AI 大模型和 AIGC 技術,已經成功從遊戲公司轉型爲 AI 科技公司。

據悉,崑崙萬維創立早期主要業務爲網頁遊戲運營、遊戲產品研發、服務器搭建與維護,早期遊戲業務收入佔比 80%以上。

公司於 2008 年 3 月和 2010 年 4 月先後推出自研遊戲產品《三國風雲》和《千軍破》,而後選擇從 2010 年開始與遊戲開發商合作進行遊戲代理,先後代理運營《傲視天地》《啪啪三國》等遊戲產品。

2015 年 4 月、2016 年 1 月、7 月,崑崙萬維又相繼推出《無雙劍姬》《艾爾戰記》《神魔聖域》等自研遊戲產品,並代理發行《夢三國》《部落衝突》等遊戲產品,完成從 PC 端遊戲向移動端遊戲的轉型。

崑崙萬維的 AI 轉型則始於 2020 年。侖萬維董事長兼 CEO 方漢在 GPT3.0 推出後,聯合公司創始人周亞輝將 AIGC 確定爲崑崙萬維的機會,全力以赴投入大模型的研發。

崑崙萬維從文本大模型開始,陸續推出了音樂生成模型和文生圖模型,公司發佈的「天工 3.0」大模型採用 4000 億參數的 MoE 架構,是全球最大的開源 MoE 大模型之一;AI 音樂模型「天工 SkyMusic」作爲國內首個音樂 SOTA 模型;天工 AI 搜索已累積索引上百億的優質數據資源。

崑崙萬維在算力基礎設施、大模型算法和 AI 應用方面構建了全產業鏈佈局,推動公司營收上漲。2023 年,崑崙萬維實現營業收入 49.2 億元,同比增長 3.78%,實現歸屬於上市公司股東的淨利潤 12.6 億元,同比增長 9.15%。

相應的,公司遊戲業務營收佔比下滑明顯,2021 年 -2023 年,崑崙萬維遊戲板塊營收分別爲 7.78 億元、7.27 億元、5.35 億元,營收佔比由 2021 年的 16.04% 降至 10.87%。但與此同時,由於 AI 技術在遊戲中的使用,公司遊戲業務的毛利率卻經歷了大幅提升,由 2021 年的 42.37% 增長至 2023 年的 85.18%。

可以說,雖然崑崙萬維目前還未放棄遊戲業務,但這一業務對於公司的重要性卻在「All in AGI 與 AIGC」中逐步下降,且公司現在的遊戲項目也多往 AI 遊戲定位靠攏,崑崙萬維自研 AI 遊戲《Club Koala》已於 2024 年 4 月 18 日正式開啓 Alpha 版本測試,公司還有數款創新型 AI 遊戲正在研發過程中。

全面轉型 AI 之後,崑崙萬維利潤規模位居行業前列,成爲行業內少有的穩定轉型的成功平台案例,也離 CEO 方漢和創始人周亞輝「成爲互聯網大廠」的目標越來越近。

而從崑崙萬維的例子再回看蔡浩宇的創業方向,可以發現遊戲公司創始人們轉型 AI 本質上都是在一個又一個風口中新的發展可能性。

2000 年 - 2010 年左右,個人電腦的普及和網絡遊戲崛起奠定了遊戲行業的初步規模,也吸引了蔡浩宇、周亞輝等一衆遊戲創業者。到了 2013 年 - 2018 年左右,移動互聯網推動遊戲類型多元化發展,吸引大批資本湧入,締造出了米哈遊等遊戲公司的黃金時代。

現在,這些遊戲公司創始人們轉向 AI 也和當時投身遊戲一樣,不過是一個時代有一個時代的新賽道。但目前看來,AI 風頭正盛並不意味着遊戲行業已經到了落幕的時候,至少在國內,版號常態化持續激發市場活力,AI 技術的融合帶來新的遊戲交互體驗,在加上蔡浩宇說的「未來 99%的遊戲開發愛好者可以隨心所欲創造遊戲」,AI 對遊戲開發門檻的降低勢必會引發小遊戲、雲遊戲等新賽道的蓬勃發展。

從這個角度上看,AI 讓專業開發者轉行一定程度上也可以理解爲讓遊戲開發從專業級別拓展到大衆級別,這或許也將爲遊戲行業帶來新的黃金時代。

声明:本內容僅用作提供資訊及教育之目的,不構成對任何特定投資或投資策略的推薦或認可。 更多信息
    搶先評論