「穀子經濟」依賴遊戲、動漫等IP變現,產業鏈重在拼IP、拼渠道,拿到的IP越多越好、經銷渠道規模越大,核心競爭力就越強。機構預計,2023-2029年二次元產業規模將從2219億元增長至5900億元,複合增速達18%,加速「穀子經濟」發展。
前有潮玩泡泡瑪特在海外「大殺四方」,後有二次元「穀子」瘋狂收割年輕人。
11月26日週二A股盤中,穀子經濟概念指數漲超10%,板塊個股德藝文創、華立科技20%漲停,奧飛娛樂、橫店影視、實豐文化等多股漲停,其中實豐文化、廣博股份雙雙斬獲5連板。
隨着「二次元」及其衍生經濟的迅速發展,其周邊商品「穀子」造就的新興市場迅速崛起,正在成爲投資市場的新風口。今年9月以來,海通證券、中信建投、華創證券、德邦證券在內的多家券商發佈「穀子經濟」相關概念研報。
根據前瞻產業研究院數據,2016-2023 年,中國二次元產業規模從189億元增長至2219億元,複合增速達到42%,其中周邊衍生產業規模從53億元猛增至1023億元,複合增速高達53%。
暴走A股的「穀子經濟」到底是啥?
二次元文化中的「穀子」一詞是「Goods(商品)」的音譯,廣義上指的是漫畫、動畫、遊戲等IP周邊商品,包括徽章、立牌、掛件等。
和潮玩通過審美變現存在本質不同,穀子商品承載了二次元IP,是二次元周邊和衍生產業的重要表現形式,消費群體也集中於較年輕的二次元用戶,顯著呈現出「爲內容買單」的消費心智。
11月22日,浙商證券分析師馬遠方、馬莉在研報《「穀子經濟」正盛,千億市場崛起——IP文創行業專題報告》中表示,一般而言,穀子指的是「軟周邊」,如文具、服裝、鑰匙扣等,普遍兼具實用性與觀賞性,價格較爲低廉,消費群體也更爲廣泛。
24日,申萬宏源分析師林起賢、袁偉嘉、任夢妮等在研報《穀子經濟崛起,泡泡瑪特新高,關注悅己消費——IP衍生品行業點評》中分析稱,穀子行業從22年開始崛起,23年進入爆發期——社零增速結構從側面反映「穀子」經濟的景氣度:
22年社零中體育、娛樂用品增速對社零整體增速的領先不明顯,而從23年3月至今,體育、娛樂用品增速在大部分時間跑贏整體社零增速(23年8 月、24年6月除外)。
從年度口徑看,22全年/23全年/24年1-10 月體育、娛樂用品增速分別爲1.2%/11.2%/11.5%,同期社零整體增速爲-0.2%/7.2%/3.5%。
展望未來,根據前瞻產業研究院數據,預計2023-2029年,二次元產業規模將從2219億元增長至5900億元,複合增速18%,預計將繼續增強「穀子經濟」的增長動能。
穀子產業鏈:重在拼IP、拼渠道
作爲泛娛樂產品,穀子產業鏈可分爲IP、產品開發和設計以及渠道幾個環節,其中IP和渠道環節是核心。
從整個產業鏈佈局看,與潮玩行業已有龍頭形成全產業鏈佈局(泡泡瑪特擁有自有IP+產品設計開發+自營門店)相比,穀子全產業鏈完整佈局的公司較少。
作爲當前行業內的頭部公司,卡遊和廣博股份等主要聚焦產業鏈中游的產品設計開發和分銷,再向上游獲取IP授權,自身搭建供應鏈提供產品生產能力+打通下游分銷渠道完成變現,但自營門店收入貢獻尚低。
作爲穀子的核心賣點,IP授權是上游發力的重中之重。浙商證券認爲,對於上中游運營公司而言,與IP產業鏈緊密結合、成爲IP衍生開發的重要參與方、爲消費者提供更多差異化的IP體驗,方能在激烈的競爭中脫穎而出。
簡單來說,運營公司拿到的IP越優質、數量越多,核心競爭力越強。
從產業鏈中下游看,中游主要涉及產品開發和生產環節,下游則主要指代理經銷門店,包括:穀子店、雜貨文具禮品店、日本零售店、卡牌店、「二次元+傳統店態」等。
申萬宏源指出,目前業內僅有少數公司有生產線,多采取OEM合作,由於穀子的材料和生產成本較低,而產線有固定投入、IP有固定保底費,因此毛利率取決於規模效應。
浙商證券認爲,當前穀子經濟處在拼渠道的階段,擁有廣泛零售渠道的公司或品牌有望在初期階段享受行業貝塔。中長期來看,核心競爭力將回歸產品開發及選品能力,最終落腳到差異化的產品供給。
浙商證券還補充稱,除了多開店、鋪渠道,擁有上游IP資源也是零售商的一大競爭優勢。
例如知名穀子店三月獸,曾引進過海賊王、死神、火影忍者等多部頭部日漫,與國內外IP方有十餘年合作,能拿到很多獨家IP和產品,還具備和日本廠商談熱門產品再販的能力。三月獸創始人在接受公開採訪時表示,正版日谷市場近90%是由三月獸代理。