文 | DataEye
今年,女性向賽道可謂是從年頭熱鬧到年尾。
開年,由一場國乙大戰拉開序幕。
近期,《無限暖暖》上線;《代號鳶》的文案風波、《如鳶》疑似在TapTap上刪去了女性向的標籤,頻上熱搜。
網易VS疊紙VS友誼VS靈犀互娛,今年上線的新遊表現如何?女性向賽道又發生了哪些變化?我們來回顧2024年的女性向新遊亂戰。
一、市場表現
△今年以來五款產品大陸市場iOS預估下載數據△
△今年以來五款大陸市場iOS預估收入數據△
根據點點數據顯示,今年至今(截至12月19日),五款產品的大陸市場iOS預估下載、大陸市場iOS預估收入(扣除平台分成)數據如下:
《浮生憶玲瓏》下載約138.3萬,收入1.15億元;
《戀與深空》下載約765.5萬,收入10.1億元;
《世界之外》下載約362.8萬,收入4.25億元;
《如鳶》下載約156.1萬,收入2.09億元;
《無限暖暖》下載約163.8萬,收入5793萬元。
值得注意的是,《如鳶》在12月12日疑似刪去了女性向的標籤後,不少玩家表示停止消費和充值,遊戲的收入出現了明顯的下滑,輿論明顯影響到遊戲口碑。而《無限暖暖》在12月15日預告「夥伴節」活動,16日上線「能力套裝」,收入持續走高。
今年年初上線的《戀與深空》和《世界之外》表現較爲突出,特別是《戀與深空》下半年憑藉開放新卡池,三次登頂iOS暢銷榜。
12月10日,《世界之外》「此間即無間」的世界之間和特殊副本限時開放,收入走高,超越《戀與深空》。而最先上線的《浮生憶玲瓏》似乎已經「掉隊」了,收入表現疲軟。
△近7天四款遊戲暢銷榜情況△
今年稱得上女性向遊戲成功完成大擴圈的一年,整個賽道呈現出「一超多強」的局面。「一超」指的是《戀與深空》,下半年三次登頂iOS暢銷榜,預估收入幾次超過《王者榮耀》。多強便是指《世界之外》《如鳶》《無限暖暖》,截至12月19日16點,近7天三款遊戲都穩定在iOS暢銷榜TOP100。
二、買量投放
DataEye-ADX數據顯示,五款遊戲今年以來(截至12月19日)累計投放的去重素材量,分別爲《浮生憶玲瓏》17萬組(視頻圖片)、《戀與深空》10萬、《世界之外》4.2萬組、《如鳶》5.5萬、《無限暖暖》8.7萬。
如上圖,《如鳶》和《無限暖暖》是在近90天內遊戲上線,上線期間加大投放量,而後呈現出快速下降的趨勢;《戀與深空》投放一直較爲穩定,《浮生憶玲瓏》和《世界之外》投放力度較小。
具體來看各自節奏:
「買量大戶」友誼時光從今年三月下旬開始,縮減APP的買量,開始轉向小遊戲發力。《浮生憶玲瓏》從四月至今一直保持在日均投放400組素材左右,而旗下近90天投放TOP3的遊戲均爲小遊戲,小遊戲《杜拉拉升職記》近90天投放達20270組素材。
《戀與深空》在上線初期採用「一波流」打法,上線前三天,繼續加大投放力度,每日成倍遞增,之後就呈現明顯下滑趨勢,但進入下半年,七月推出新角色秦徹後,預熱開始,在逐步加大買量,一直持續至今,保持較爲穩定的投放。
《世界之外》在上線初期投放力度就不大,上線後基本是配合遊戲活動的節點進行投放,八月開始加大投放量,期間舉辦了「天若有情」七夕特別活動、「中元夜遊」特別活動。
《如鳶》9月26日公測,在9月29日達到頂峯,投放約27977萬(視頻+圖片)素材,對應計劃10.08萬。進入十月中旬後,基本不投放了,日均投放視頻+圖片在100組左右。
《無限暖暖》12月5日公測,投放素材視頻+圖片48184組,對應計劃18萬。12月8日之後呈現明顯下滑趨勢,近3天以來,基本保持在日均投放視頻+圖片在3000組左右。
三、社媒傳播
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下Internet Plus-related大數據獲取與分析平台——數說聚合。
互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面今年上半年上線的三款產品達到了7億。《浮生憶玲瓏》約1558.9萬,《戀與深空》4.3億,《世界之外》2.5億。
互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面五款產品達到了17.4億。《浮生憶玲瓏》約393.8萬,《戀與深空》約12.3億,《世界之外》約1.5億,《如鳶》約2.7億,《無限暖暖》約7130萬。
其中,單從微博平台來看:
《浮生憶玲瓏》約238.2萬,互動量集中在六月底至七月期間,是因爲與其代言人「羅雲熙」出演的影視劇《長月燼明》進行聯動,在此期間,通過活動抽獎送「遊戲周邊」、「簽名照」等等引發大量粉絲互動。
《戀與深空》約1.7億互動量,基本在每月都會出現一次高峰,其中八月下旬達到頂峯,其因是乃萬和乙遊玩家的相關爭議,派克特發出了一首對乙遊的Diss,MV中的畫面素材全部來自於《戀與深空》,隨即疊紙便發出聲明。在12月17日,疊紙起訴派克特,案由爲名譽權糾紛,下個月14號開庭。微博發出後便登上熱搜。除此之外,該遊戲在每次更新卡池、開放活動、發佈PV時會在微博進行抽獎,也會引發玩家互動。
《世界之外》約1631.2萬,互動量集中在七月、十月、十一月;主要是七月針對活動文案與某小說相似進行調查;十月、十一月是開啓副本、上線主題曲、特別任務等內容,發佈大量抽獎。
《如鳶》約1748萬,互動量集中在七月底、公測期間、雙十二後;七月底是宣佈入駐微博,不少「代號鳶」的玩家在微博底下發佈建議;而近期的互動量主要來源於,官方針對刪去了女性向的標籤作出回應,引發玩家熱議。
《無限暖暖》1288.9萬,互動量集中在發佈PV、公測期間、暖暖生日當天;近期,獲得IGN年度遊戲提名、開啓線下活動、開啓「夥伴節」慶典也獲得了大量互動。
其中,單看短視頻互動:
《浮生憶玲瓏》約137.8萬,官方更新的內容並不頻繁,主要針對角色更新、任務劇情、聯動活動等,互動量主要集中在聯動期間。
《戀與深空》約8.5億,基本都由UGC內容帶來熱度,大部分爲COS遊戲中的男主角,其中多條COS遊戲人物「秦徹」的視頻點贊超過200萬,也有不少針對線下聯動的的視頻,例如一玩家發佈在與「羅森」聯動期間,羅森進店的BGM,獲得155萬點贊,30.2萬評論。
《世界之外》約1.2億,一部分內容爲COS遊戲男主角,另一部分內容爲營銷號針對遊戲系統、遊戲劇情、遊戲感受等進行創作,例如:@一隻學霸太久沒上線,「系統」進行陰陽怪氣,該內容發佈後獲得59.5萬點贊。
《如鳶》約2.2億,在公測前及期間,有大量COS熱門男主角「孫策」、「傅融」、「阿蟬」的內容,都獲得大量點贊;除此之外,也有部分內容是基於遊戲內容,例如:介紹陣營,每個陣營中不同角色的特點。還有不少內容是玩家在線下「搞抽象」,也獲得了大量評論。
《無限暖暖》4001.2萬,在上線前三天和上線期間,呈現大規模爆發,主要原因是官方推出創作者激勵計劃。其中,互動較高的內容爲:達人@徐大花製作暖暖的裙子、達人@在下悟空是也COS暖暖。除此之外,測評遊戲、分享遊戲感受的內容也獲得較高點贊。
四、2024女性向賽道觀察
觀察1:女性向越做越重了,玩法數值加碼
《戀與深空》引入戰鬥玩法,玩家操控女主,和男主一起與敵人投入即時戰鬥。兩人一邊戰鬥,一邊交換信息、交流戰術;
《世界之外》的玩法沒有對戰,而是直接與卡牌互動做數值判定;
《如鳶》重策略、堆數值,還要玩家考慮卡牌搭配、出牌時機等內容;
《無限暖暖》是開放世界+冒險玩法,需要跑圖做副本任務。
從弱化遊戲類型性別論的刻板印象的角度來說,數值、玩法的加碼,也起到了一定的作用:誰說女性只能玩簡單休閒遊戲?女性玩家對於遊戲也有着極爲多樣的需求,並非僅僅侷限在女性向明顯的乙遊類別。
觀察2:周邊、聯名愈演愈烈
女性向遊戲的成功往往也會帶動用戶對遊戲IP相關周邊產品的需求,如明信片、紙袋、手幅、徽章、光柵扇子等「穀子」。
據2024年天貓雙11全週期(10月21日-11月11日)玩具潮玩店鋪銷售榜榜單顯示:
疊紙工作室的「疊紙心意旗艦店」位居雙榜第二。《代號鳶》《光與夜之戀》也進入榜單。除了IP周邊產品,品牌聯名的主題餐飲、快閃店以及漫展等也成爲了女性向遊戲衍生產業鏈的重要組成部分。2024年DQ、肯德基、羅森、好利來、喜茶等衆多品牌與女性向進行了聯名合作。這些聯名套餐因其稀缺性而引發了玩家的購買熱潮。
我們也發現,今年女性向遊戲高頻與文旅聯動,例如《浮生憶玲瓏》與蘇杭文旅長線合作;《如鳶》與揚州文旅聯動;《戀與深空》與豫園聯動;《光與夜之戀》與廣西文旅聯動,一方面傳承和弘揚了優秀傳統文化,提升了遊戲的文化價值和社會形象;另一方面聯動創造更多線下消費場景,也讓「紙片人」更爲真實,實景打卡也豐富了玩家體驗。
觀察3:重視社媒平台UGC內容發酵,小紅書成爲必爭之地。
更新高質量角色卡面、上架新內容、聯動人氣IP等長線運營手法保持內容活力,是過往遊戲宣發的基礎,而在常態化運營之外,女性向產品的每一步重要節點之所以能踩在點上,一個精準明晰的產品運營思路、一個具有相同氣質的高活躍、高黏性的線上平台/社區,二者缺一不可。
這也是爲什麼,這兩年來,明顯能夠注意到遊戲廠商們頻繁在微博抖音等主流投放平台助推發酵、更爲頻繁地聯動跨界資源造勢等「整活」動作。
根據小紅書數據顯示,24年Q1-Q3女性向遊戲搜索比23年同一時間增長304%,稿件發佈增長211%,女性向遊戲熱度穩步攀升。從去年祖龍的《以閃亮之名》上線開始,到今年的《戀與深空》《如鳶》《無限暖暖》無一例外,都格外重視在小紅書平台的內容發酵。
但與此同時,入駐的平台越多,也無法避免用戶對遊戲的負面評價,在微博、小紅書上,許多玩家把會把對遊戲的不滿發泄在評論區,或者發表帖子@官方。
觀察4:跨界營銷、破圈,衍生出「飯圈化」。
在當下的女性向市場,玩家對遊戲內容的要求標準是愈發嚴格的。新老國乙遊戲數量加起來規模並不小,整個賽道已經從早前的「賣方市場」轉爲「買方市場」,這一背景下,擴圈既在女性向遊戲內部形成了正向循環,也加劇了各大遊戲間的競爭。
這和二次元遊戲的擴圈是同一個道理,比如米哈遊打開二遊市場的上限後,後來者《鳴潮》《重返未來1999》等新遊的基本盤都得到了擴充。今年《戀與深空》《世界之外》兩大新遊的擴圈與拉新成果,一定程度也反饋在了下半年公測的《如鳶》身上。
破圈也一定程度上導致「飯圈化」,畢竟, 「紙片人」們也是虛擬偶像,玩家之間不免引發「夢女對立」、「同擔互撕」等現象。而女性向遊戲的劇情走向、活動規劃等也相應受到玩家多方角度下的「規訓」。比如玩家們習慣於研究男性角色劇情是否端水、活動是否公平、氪金排名等進行維權,這類現象更是一度引發不同IP、人物之間的謾罵攻擊,乃至玩家被「開盒人肉」私密信息。
再者是消費行爲上,玩家爲了支持遊戲和角色,願意花費大量金錢購買遊戲中的虛擬道具、周邊產品等。這些周邊產品一經推出便受到玩家的熱烈追捧,甚至出現供不應求的情況。比如,《戀與深空》與某知名品牌合作推出的聯名款手辦,在預售階段就被搶購一空,這與飯圈中粉絲爲偶像購買周邊產品的行爲如出一轍。
觀察5:多家廠商入局女性向遊戲市場,但鮮少能分一杯羹。
女性向遊戲市場的火熱依然吸引了越來越多的廠商入局,在這條賽道上前赴後繼的廠商依然大有人在,比如中青寶的首款乙遊《米修斯之印》是《如鳶》後女性向賽道又一挑戰者,相較於《如鳶》,《米修斯之印》的系統更貼近傳統乙遊,主打與男主的文字類陪伴互動,整體也具備一定的「後宮向爽文」要素。只是《米修斯之印》僅在免費榜上短暫地呆了一段時間,在暢銷榜上查無此遊。
除此之外,今年也有大量女性向遊戲宣佈停運,例如:三七的《扶搖一夢》、B站的《搖光錄:亂世公主》、藍港互動的《築夢公館》。
今年女性向賽道的競爭格局已經初步奠定了未來幾年的發展走勢,短期內這個賽道相當擁擠,且技術迭代紅利幾乎全部被疊紙吃下,很難再次實現較大突破,新玩家分一杯羹的難度可能將會越來越高。