share_log

元宇宙火爆背后的逻辑及投资机会

元宇宙火爆背後的邏輯及投資機會

中信建投證券研究 ·  2021/12/14 03:17

元宇宙(Metaverse)概念在資本市場持續火爆。元宇宙是什麼?元宇宙會對我們的生活帶來怎樣的影響?中信建投傳媒楊艾莉團隊帶來最新解讀:

1、虛擬與體驗:超級數字場景與線下娛樂新消費《羅布樂思》:元宇宙首款產品,突破遊戲邊界,打造超級數字場

2、Facebook全面擁抱元宇宙,硬件與應用機遇來臨

3、海內外公司硬件、技術與應用佈局加快,虛實融合體驗更進一步

4、數字藏品的中國實踐 :騰訊,阿里和iBox率先入局,視覺中國升級佈局圖説 | 如何玩轉Metaverse元宇宙

虛擬與體驗

超級數字場景與線下娛樂新消費

全真互聯網與Metaverse:全真互聯網——技術、需求、形態變革的未來互聯網圖景

全真互聯網是指線上線下的一體化,實體和電子方式融合的互聯網圖景。基於互聯網的虛擬世界和真實世界之間從虛到實或由實入虛,通過全面數字化幫助用户實現兩個世界便捷的溝通和更真實的體驗,從而實現模糊邊界,實虛融合。

技術變革構建基石,目前我們或處於全真互聯網時代的前夜:

目前的虛擬世界互聯網已經可以和實體世界有一定程度的融合,人們可以通過互聯網進行娛樂、社交、辦公、購物等,但是真實便捷多樣高效的用户需求還尚未得到滿足。2020年以來,VR(虛擬現實)/AR(增強現實)硬件技術上的變革啟動,或將逐步實現滿足全真互聯網的真實沉浸需求。

據馬化騰在2020年的演講:「虛擬世界和真實世界的大門已經打開 ,移動互聯網的下一個十年都在致力於幫助用户實現更加真實的體驗」,目前我們或已處於全真互聯網世代的前夜。

用户需求變化是全真互聯網變革的核心,追求更加真實、便捷、多樣和高效:全真互聯網可以滿足用户在虛擬世界裏更真實、更多樣的體驗,在實體世界裏更高效、更便捷的需求。

形態變革的表現形式就是Metaverse元宇宙:以硬件技術為支撐,以用户需求為驅動,最終將會呈現出Metaverse元宇宙這一互聯網形態。

Metaverse元宇宙的概念:Metaverse元宇宙是一種沉浸式體驗的虛擬世界。

成熟的Metaverse元宇宙裏,可以進行包括且不限於遊戲、社交、電商、消費、協作等行為,現實和虛擬的邊界模糊化。Roblox列出了平臺具有通向元宇宙的8個關鍵特徵:身份、朋友、沉浸感、隨地、多樣性、低延遲、經濟、文明。

Metaverse元宇宙受益於VR/AR對沉浸度體驗的提升:VR/AR技術是支撐Metaverse內容沉浸度需求的關鍵技術,從傳統的手機、電腦等傳統終端顯示演變為VR/AR等高沉浸度的擬真顯示,對互聯網內容的呈現方式也將帶來重構。

遊戲元宇宙是Metaverse的形態之一,沙盒類遊戲是最接近Metaverse概念的遊戲類型。

沙盒遊戲由於其底層邏輯開放、玩法自由,提供社交空間,符合Metaverse多樣性、身份和朋友的基本邏輯,最接近元宇宙概念。社交元宇宙亦是目前已形成體系的元宇宙形態:以Soul為代表的社交元宇宙,可以為用户提供陌生人社交虛擬身份進行即時社交。未來Metaverse元宇宙的變革即是在技術支撐的基礎上,如何創作更多樣的虛擬世界內容,以更真實的方式呈現,更便捷高效地滿足實體世界的需求。這一變革將從遊戲和社交作為起點,在實體和虛擬世界的內容和消費需求上進行大量佈局,最終構建出一個覆蓋用户需求的元宇宙。我們認為長遠需要關注的是各個內容和消費行業實虛上的佈局和打通。

元宇宙首款產品

突破遊戲邊界 打造超級數字場景

7月13日,《羅布樂思》國服版正式於全平臺上線(除華為渠道)。研發上,《羅布樂思》是風靡海外的《Roblox》的基本復刻,騰訊於2019年與Roblox合資成立了羅布樂思數碼科技有限公司進行本地化和推廣。發行上,《羅布樂思》國服版由騰訊代理,負責在大陸地區的發行。

截至7月16日,《羅布樂思》七麥iOS免費榜平均排名第6,暢銷榜平均排名418名。Taptap下載量5.5萬,關注量9萬,評分6.6分,上線以來正向評價較負向評價+99.40%。

此前《羅布樂思》曾在國服安卓端上線了一個測試版本,沒有進行大規模宣傳,APP也比較簡陋。以及由於平臺的遊戲內容過少(國區鎖區導致海外優質的遊戲沒能引入),《羅布樂思》安卓測試版的評分較低。

《Roblox》的研發商Roblox於2021年3月10日在紐交所掛牌上市。騰訊在2020年2月時曾參與Roblox的G輪融資。

一、《羅布樂思》遊戲基本介紹

《羅布樂思》是一款集體驗、開發於一體的多人在線3D創意社區:玩家可以在《羅布樂思》註冊一個虛擬身份,體驗社區裏的各種小遊戲。目前在國服開放移動端APP,整體畫風采用極簡像素3D風格。

Roblox公司介紹

Roblox原型來自兩位創始人David Baszucki和Erik Cassel編寫的用於模擬物理實驗的軟件平臺「InteractivePhysics」。後來創始人想要更大規模地滿足學生的想象力與創造力,於是在2004年成立了Roblox,其初衷是打造一個3D虛擬平臺,玩家可以在這個平臺上交互,一起玩遊戲、學習、交流、探索和連接。《Roblox》目前社區裏雖然主要是小遊戲,但從一開始的定位就不只侷限於遊戲,嘗試解決玩家學習、交流等需求。

二、《羅布樂思》充分滿足了玩家的玩法需求和社交需求

《Roblox》在海外流水和用户量均處於頭部梯隊,截至2021Q1,Roblox全球日活達到4200萬人,遊戲總時長達到96.74億小時。根據Sensor Tower 2021年6月的全球熱門移動遊戲收入TOP10,《Roblox》移動端流水位居全渠道第四(iOS端第三,Google Play第8)。受流水帶動,近兩年來,公司Bookings收入(即充值虛擬貨幣Robux,對應國服的「羅寶」)持續保持快速增長。

三、《羅布樂思》有龐大的創作者提供海量的內容產品

《羅布樂思》有着非常龐大的創作者規模,根據羅布樂思官網,全球有超過700萬活躍創作者。而在國內,根據《羅布樂思》副總裁段志雲的採訪,計劃在2020年底在國服實現以萬為單位的創作者規模。同時《羅布樂思》非常重視培養創作者,從2020年3月起,與超過7所高校進行了《羅布樂思》Studio創作者的聯合培養和競賽,並推出了多個合作項目。

《羅布樂思》能吸引龐大的創作者,是因為無門檻註冊和全免費的模式下,降低了遊戲創作的門檻,以及為創作者提供了穩定的分賬模式。

四、怎麼看《羅布樂思》的元宇宙社區:突破遊戲界限,覆蓋更多需求

《羅布樂思》和其他遊戲的差異,表現在其定義的元宇宙特性。根據Roblox招股説明書,元宇宙八要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。

從這個角度來看,羅布樂思之所以不同於其他遊戲,更接近「元宇宙」的概念,其核心原因在於:通過海量的創作內容,使得平臺可以實現的功能大大擴張,廣泛的玩家羣體從一個在遊戲世界裏的被動消費者變成了一個真正生活在這個世界中的人。玩家在其他遊戲裏,是無法覆蓋線下社交、眾多玩法體驗等需求的。但是在《羅布樂思》中,由於其強大的遊戲功能和社區性,使得遊戲模糊了線上線下的差異,實現了對更多玩家需求的覆蓋。

Facebook全面擁抱元宇宙

硬件與應用機遇來臨

1、從Facebook到Meta,社交龍頭全面轉向元宇宙:

Facebook誕生於2004年2月,是全球用户規模最高的社交平臺,旗下擁有Instagram、WhatsApp等多個社交產品,截至3Q21,Facebook旗下產品去重月活總數為35.8億,佔全球48.0億互聯網用户的74.6%。2014年起公司通過收購VR設備公司開始佈局元宇宙。2021 年,公司正式轉型為元宇宙公司,改名Meta,聚焦元宇宙生態構建,開啟全新的發展階段。硬件端拓展嘗試MR(增強現實),應用端場景已由此前的社交&遊戲拓展至居家、辦公、健身等八個場景。公司希望未來十年內讓10億用户加入元宇宙,共同發展下一代互聯網。

 2、Facebook為何以及如何佈局元宇宙?

由於移動社交增長有限、短視頻佈局受挫、蘋果渠道限制、行業環境等一系列因素,公司主動尋求用户時長新增量。旗下硬件Oculus不斷優化體驗,在戰略層面積極補貼推廣,有潛力成為下一代移動終端。預計核心頭戴設備Oculus Quest2 出貨量今/明年約1000/1800萬台。 

 3、VR/AR硬件:產業鏈日臻成熟,產品體驗大幅提升,行業爆發在即

1)VR:VR硬件成本中,處理器、存儲、光學顯示器件合計佔比超過80%。其中光學顯示器件技術發展成熟,Fast-LCD+菲涅爾透鏡方案已得到行業廣泛認可,未來將向下一代短焦光學方案發展。高通等廠商已為 VR/AR開發專用芯片平臺,目前高通XR佔市場主流。Inside-out定位技術及基於手柄的6自由度交互功能日趨完善,充分滿足消費端使用需求,產品體驗得到明顯增強。 

 2)AR:硬件成本中,光學顯示佔比達40%。顯示器件上Micro-LED由於其高亮度和高分辨率特點成為主流的技術發展方向。光機設計是AR設備急需突破的技術難點,目前行業主要聚焦在光波導技術上,但高性能光波導的發展和量產仍需一定時間。預期蘋果等廠商入場將帶動產業鏈迅速成長。 

 4、投資建議:國內外巨頭積極佈局,新產業機遇將至,建議關注三條主線: 

1)多領域綜合佈局的巨頭:騰訊、字節跳動(未上市) 

2)內容端優質公司:芒果超媒(5G&VR製播技術+虛擬主持人)、三七互娛、完美世界、吉比特、天下秀 

3)VR/AR產業鏈優質公司:歌爾股份、舜宇光學科技、水晶光電

海內外公司硬件、技術與應用佈局加快

虛實融合體驗更進一步

近期,海內外公司明顯加快在應用(辦公、娛樂、遊戲等)、底層技術(開發平臺、引擎)與硬件(觸覺裝置等)三個方面的佈局,虛實融合體驗更進一步,我們對此進行了詳細梳理:

1、海外公司在應用場景、硬件、技術上同步更新

1)英偉達:開發平臺Ominiverse更新,現實孿生以假亂真。Omniverse本質是一個開放式協作的元宇宙開發平臺,通過AI、圖形可視化等技術實現現實世界的孿生,近期推出可生成交互式AI虛擬形象的平臺Omniverse Avatar並宣佈構建地球的孿生。據公司3Q21財報,公司收入實現同比增長50%。

2)Roblox:更多用户、娛樂內容與品牌商家進入虛擬世界。據公司3Q21財報,公司收入實現同比增長101.2%,超出預期, DAU為4730萬,同比增長31%,用户畫像豐富度也持續提升,背後是娛樂消費、社交、教育、商家合作與促銷等現實場景和活動進一步融入了平臺生態。

3)微軟:推出虛擬辦公應用,有望與Meta的Workplace打通。微軟近期宣佈虛擬形象辦公應用Microsoft Team有望於2022年推出,並允許用户將其與Meta的辦公應用Workplace整合。

4)Meta:公佈觸覺手套進展,體驗更進一步。近期Meta公司公佈了硬件觸覺手套上的進展,佩戴者可實現與虛擬世界的觸覺交互,讓所見之物更逼真立體、用户體驗更沉浸。

2、國內公司從娛樂、遊戲與數字資產認證領域進行佈局

1)芒果超媒:與中移動戰略合作,線上線下佈局沉浸式內容體驗。公司三季度獲得中國移動增資,中移動成為公司二股東,戰略合作有助於技術、內容的升級。公司近期通過互動、5G/VR製播、虛擬主持人等技術,為線上娛樂內容帶來新的體驗,同時線下的實景沉浸娛樂體驗館MCITY近期進入上海,未來將同步打造VR線下體驗品牌,增加更加沉浸的內容體驗。

2)完美世界:研發實力雄厚,產品/技術儲備豐富。公司在A股遊戲公司中研發費用與研發費用率居前,在MMORPG品類具備優勢,研發實力雄厚,且在《幻塔》等遊戲的開發中使用更加逼真的UE4引擎,技術儲備豐富。

3)視覺中國:以500px助力數字藏品業務。視覺中國擁有全球知名的攝影社區500px,近期藉助數字藏品技術對社區進行升級,佈局與數字資產產權、虛擬世界經濟系統相關的底層技術。

4)嗶哩嗶哩:關注虛擬偶像佈局,變現形式多樣。B站最早於2018年12月開設虛擬主播直播分區,目前擁有頭部虛擬偶像洛天依,在直播與演唱會之外,B站嘗試多種商業模式,如電商帶貨、代言與參加綜藝節目。

數字藏品的中國實踐 

騰訊,阿里和iBox率先入局

視覺中國升級佈局

數字藏品:獨一無二的數字資產,國內處於發展初期,更多應用場景仍待探索。數字藏品是發行在區塊鏈上的非同質化數字資產,具有唯一性和不可複製性,包括圖片、視頻、音樂、域名、虛擬世界和交易卡等多種形式,其製作往往需經過策劃、設計、生成等步驟。國內數字藏品市場仍處於發展初期,但以騰訊幻核、螞蟻鏈粉絲粒、iBox為代表的平臺已經展開佈局。

騰訊幻核:發展初期交易規模較小,嘗試與特殊節日、企業文化等紀念性的主題綁定。騰訊旗下的幻核平臺當前品類較少,據官網統計當前累計交易額95萬元。騰訊也通過與特殊節日(程序員日)和企業文化(騰訊23週年成立)等綁定,探索數字藏品更多的應用場景。

阿里螞蟻鏈粉絲粒:拍賣機制+多個平臺接入,交易初具規模。在拍賣機制與接入其他數字藏品平臺的機制之下,阿里旗下的螞蟻鏈粉絲粒初具規模,據娛樂資本論統計,僅考慮按固定價格銷售的藏品,當前累計銷售額達到千萬元量級。

iBox:國內交易規模領先,以盲盒、遊戲等玩法開拓應用場景。火幣集團旗下的數字藏品平臺iBox以盲盒玩法、遊戲等應用的創新,成為國內交易規模領先的數字藏品交易平臺。相較騰訊與阿里的平臺均不支持二次售賣,據Odaily財經日報,iBox的二級市場日交易額達千萬元量級。

海外數字藏品平臺:發展較國內成熟,交易規模快速增長。全球最大數字藏品交易平臺OpenSea,當前擁有8千萬件數字藏品,今年累計交易額已突破100億美元,該平臺開放所有C端用户的創作者,且交易成本相對較低(平臺服務費2.5%,創作者版權費最高不超過10%);Foundation則聚焦於藝術類數字藏品,交易成本相對較高(平臺服務費15%,創作者版權費固定10%),今年累計交易額達1.1億美元。

關注視覺中國,其擁有全球知名的攝影社區500px,近期藉助非同質化通證技術對社區進行升級,有望成為在數字收藏品領域最早落地的國內上市公司之一。500px擁有超1700萬用户、超2億張圖片儲備、超25億次社交互動,有望憑藉較好的創作者質量和社區生態,推動數字藏品業務的發展。

編輯/tina

声明:本內容僅用作提供資訊及教育之目的,不構成對任何特定投資或投資策略的推薦或認可。 更多信息
    搶先評論