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观点 | Facebook是观察元宇宙行业最核心指标,苹果到MR或AR可能有三个阶段

觀點 | Facebook是觀察元宇宙行業最核心指標,蘋果到MR或AR可能有三個階段

投資作業本 ·  2022/01/19 02:40

「蘋果到MR或者AR可能會有三個階段,分別是2022年的頭盔式的產品,那麼2025年的眼鏡式的 Glass的產品,那麼以及在2030~2040年的隱形眼鏡式的產品,它隱形眼鏡式的產品可能還會提前一些。」

「要站在比較高的高度看元宇宙,就是我們人類從物質時代進入到虛擬時代、精神時代,精神消費和滿足實際上是未來人類主要的一個追求。」 

「從硬件的角度的話,元宇宙最核心的技術是兩個,第一個是光學技術,第二個核心的是基於人工智能的計算。」

「為什麼要特別重視元宇宙呢?我們看到無論是全球還是中國的科技巨頭,都在這方面進行積極的佈局。Facebook實際上是我們觀察這個行業的一個最核心的指標。」

「虛擬現實核心技術應該是全方面在同步推動,主要體現在四方面,第一個近眼顯示,第二渲染計算,第三感知交互,第四網絡傳輸。」

「渲染技術的提升對VR設備是非常重要的,雲渲染、人工智能與注視點技術這三種觸發了虛擬現實渲染計算2.0的開啟。」

「根據我們天風證券測算,2020年到2024年5年時間,全球虛擬現實產業規模年均增長率54%,其中 VR的增速是45,那麼AR的增速是66%,那麼2024年兩者收入份額預計要達到人民幣2400億元。」

「我們認為蘋果到MR或者AR可能會有三個階段,分別是2022年的頭盔式的產品,那麼2025年的眼鏡式的 Glass的產品,那麼以及在2030~2040年的隱形眼鏡式的產品,它隱形眼鏡式的產品可能還會提前一些。」

「根據我們的調研,全世界80%的VRAR產品都是中國企業生產的,那麼排名前5名的VR企業有2家是中國企業,所以我們相信未來會有更好更多的企業成長起來。」

1月17日,天風證券副總裁、研究所所長趙曉光在與銀河基金股票投資部基金經理盧軼喬探討「元宇宙」未來發展時,作出上述分析和判斷。

兩大最核心技術帶動元宇宙發展

問:帶動元宇宙發展的技術方面的因素有哪些?

趙曉光:我覺得元宇宙可以從智能手機的發展去理解。智能手機是開啟了整個移動互聯網的浪潮,實現了人和人的信息連接,包括文字信息、語音信息和視頻信息。

元宇宙本質上是什麼?是把這個場景進行連接,如果説智能手機是連接人和人,那麼元宇宙是連接人和場景,把人帶到虛擬場景,或者把虛擬的人或者虛擬場景帶到現實,所以從這個維度,他本質上的一些關鍵技術應該跟智能手機是一樣的,包括從硬件、通訊,然後到核心的計算,再到軟件、應用和內容。

從硬件的角度的話,它最核心的技術是兩個,第一個是光學技術——如何讓你產生更加真實的感覺,這個技術已經處在技術成熟和成本下降的雙重的臨界點,雖然元宇宙是一個很高大上的東西,但代表的這些產品,售價也才不到3000元,非常有利於它的普及。

第二個核心的就是基於人工智能的計算,所以大家看美國英偉達新聞的上漲,主要還是靠視頻和元宇宙的需求來推動的。未來元宇宙需要處理大量的視頻信息,高效、智能化的計算,也是非常重要的,當然,這裏面也包括一些材料的技術——如何讓這個產品做的更輕、有更加好的人機交互和體驗,包括電池上的一些技術,也是比較重要的。

Facebook是觀察元宇宙行業最核心指標

趙曉光:為什麼要特別重視元宇宙呢?我們看到無論是全球還是中國的科技巨頭,都在這方面進行積極的佈局。

過去谷歌最早推出Google glass,他當時產品過於早期,後來停掉了,但是我們最新信息得知他應該還要去做這個事情;微軟HoloLens也是已經推出四、五年了,而且產品的體驗越來越好,在toB應用也打開了;蘋果從今年就開始推出它的產品,根據我們的跟蹤,它明年產品會有更大的進步。

這裏面全球領先的公司,主要就是Facebook(編者注:已改名Meta)、索尼、HTC以及中國的Pico為代表的,當然現在AR領域也有一些新的公司,如Nreal,還有華為、小米和 OPPO也在佈局,這個行業還是競爭格局比較清晰的。

Facebook實際上是我們觀察這個行業的一個最核心的指標。我跟這個領域中非常專業的、在硅谷的人交流,他也非常看好未來Facebook在這方面的持續競爭力,因為未來它不僅是一個硬件的創新,還包括生態、內容,有些像蘋果當年APP store的這種生態,所以Facebook的Quest 2應該是目前最成功的產品。目前該產品的全球佔比是過半的,去年一共是大概900萬套,但是他給供應商的Forecast大概到明年是2600萬套,也就是一個產品在兩年時間內接近兩倍的快速增長。

還有索尼最近PlayStation、VR以及它的遊戲《地平線》,當然遊戲只是一個產品的開始,未來在社交、互聯網應用上也會有很多新的東西。這兩個公司是排在前面的。

虛擬現實的四個技術升級

問:請趙總來介紹一下虛擬現實核心技術近期一些發展升級的情況。

趙曉光:我覺得核心技術應該是全方面在同步推動,主要體現在四方面,第一個近眼顯示,第二渲染計算,第三感知交互,第四網絡傳輸。

第一個,最核心的就是近眼顯示方面,Micro LED和衍射光波導成為重點的探索方向。

根據我們的調研,目前市面上的多數VR產品都採用了LCD、OLED的玻璃顯示面板, VR顯示設備都會顯得比較笨重。與此相比Micro LED具有更輕、響應更快的特點,而具備量產能力的Micro LED已成為新型的VR頭盔廠商,是涉及高端VR設備的首選顯示技術。

第二就是渲染計算技術方面,雲渲染、人工智能和注視點的技術發展進一步優化了渲染質量與效率之間的平衡。

第三個是感知交互,早期VR設備往往就是由外向內追蹤技術運用磁力支追蹤、超聲波追蹤、慣性追蹤和光學追蹤等技術,依靠各種外部的追蹤設備進行追蹤,與此相對,由內向外的這種技術不需要任何的外接傳感器,不受遮擋問題的影響,也不受傳感器的監測範圍的限制,擁有更多樣的移動性和更高的自由度。目前由內向外的追蹤技術已經全面成熟,手勢追蹤、眼動追蹤、沉澱生產等技術,使自然化、情景化和智能化成為技術發展方向,這塊大家看一下索尼最新的產品,是非常有代表性。

第四個是網絡傳輸技術方面,雲VR將邏輯計算與實時渲染放在雲端,並通過5G網絡與終端實現畫面傳輸,為用户帶來了良好體驗的同時,也降低了對終端的性能要求。目前雲VR的技術就説仍存在一些挑戰,但是成熟後的雲VR設備的性能要求低,更加輕量化、自由度高,潛力較大,有望成為未來硬件的最終形態。

VR普及的三個阻礙

問:目前來看可能距離我們 VR的普及化還有一定的阻礙,請盧博分析一下這其中可能的原因?

盧軼喬:主要是三個方面,一個是眩暈感,一個是重量感,一個是內容不足。

其實內容不足這個問題是最好解決的,就是一個雞生蛋還是蛋生雞的問題。

目前在各大巨頭補貼催化下,應用上的能夠很快的解決了,這個問題我覺得應該是不太困難的。

第二個就是重量感的問題,隨着硬件的性能的不斷的改進,能夠不斷的避免發熱,減少電池的重量,可能會很快有那種小型化的穿戴設備,就有點像我們當年華為glass一代那種小小的設備,能夠徹底解決一個重量感的問題。

最麻煩的還是眩暈感,用户用個半小時左右就會眩暈,只能用那種姿態變化比較少的遊戲,或社交類的軟件,可能會解決這個問題。

不過在去年的12月29號,扎克伯格在一年一度的 Connect大會上面宣佈説, Meta今年會推出一個追蹤眼動的一個解決方案,它能夠大幅度的減少用户的眩暈,我們就很期待了。

雲渲染、人工智能與注視點  觸發虛擬現實渲染計算2.0

問:請趙總來給我們簡單的介紹一下渲染技術的提升大概的情況。

趙曉光:渲染技術的提升對VR設備是非常重要的,雲渲染、人工智能與注視點技術這三種觸發了虛擬現實渲染計算2.0的開啟。

第一點雲渲染,聚焦的是雲、網、邊、端的協同渲染,其目的就是將虛擬現實交互應用所需要的渲染能力導入到雲端,讓雲端來承擔渲染的工作,這樣有助於降低終端的配置成本,能幫助用户在移動頭顯平臺獲得媲美高價PC級的渲染質量。

第二是基於眼球追蹤的注視點渲染技術,能夠實現用户體驗分辨率,不因渲染的算力、顯示像素減少而降低。注視點的渲染可以解決VR畫面呈現的問題,通過追蹤眼前的注視點,計算機只清晰的渲染出這個的場景,而將周邊的場景模糊呈現。這樣我們眼睛在虛擬環境中和在自然場景中看到物體的體驗就會變得一致,這樣的虛擬和現實的切換就不會有明顯的障礙,由注視點和運動帶來的眩暈也會減輕,這樣既節省了算力,也能夠兼顧性能,因此注視點的渲染技術入選業界標配。基於眼球追蹤的注視點渲染技術與注視點光顯,成為一個熱點的技術架構。

第三點,人工智能是虛擬現實渲染質量與效能的倍增器和調和劑,人工智能在渲染技術中的應用,提高性能來降噪處理,從而減少高保真圖像確認,同時針對多樣化的場景與網絡環境,人工智能有望成為渲染配置最優化的重要探索。

2024年AR、VR收入份額達2400億元

問:您是怎麼看待未來的虛擬現實行業市場的發展情況?

趙曉光:虛擬現實行業近年來步入高速增長期,根據我們天風證券測算,2020年到2024年5年時間,全球虛擬現實產業規模年均增長率54%,其中 VR的增速是45,那麼AR的增速是66%,那麼2024年兩者收入份額預計要達到人民幣2400億元。

2020年受新冠疫情及宏觀經濟的影響,根據我們調研全球虛擬現實的終端出貨量約為630萬台, VR、AR的終端出貨量佔比分別為90%和10%,市場規模大概是900億,其中VR市場是620億,AR市場是280億。

同時根據我們天風證券研究院的測算,2021年出貨量應該是在800萬台到1000萬台,從終端規模上看,有望成為虛擬現實顯著增長的關鍵年份,因為破1000萬台也往往是一個消費電子產品重要的拐點。

最後從產業結構看,根據我們天風證券研究所的統計來看,終端器件的市場規模佔比位居高位,2020年規模佔比大概佔四成,所以傳統行業數字化轉型與信息消費升級等常態化能夠應用市場將快速發展,預計2024年這個市場規模超過2800億元。

元宇宙帶來四大行業機會

問:元宇宙整個行業的發展還會給我們帶來怎麼樣新的機會?

盧軼喬:我認為從行業發展空間角度來看,未來元宇宙發展可能往下看可能逐漸集中在以下幾個方面。

一個是通信。元宇宙需要極高的流量,也需要可靠的速率。5G技術作為具有高速率低時延和大連接特點的新一代寬帶移動通信技術,它是一個實現元宇宙的基礎設施,通信技術肯定會在元宇宙發展中起到一個基礎性的作用。

第二個是我們所説的芯片、雲計算。元宇宙的內容、網絡區塊鏈圖形顯示這些功能都需要更為強大的算力,雲端算力方面的GPU芯片,能夠通過分流加速和隔離各種高級網絡存儲和安全服務,給雲數據中心或者是邊緣等環境中的各種工作負載提供一個安全的加速的基礎設施。

工業元宇宙其實不僅僅是一個AR應用,它這個構建需要工業實體對象進行數字表達,一旦完成數字孿生的工業設計,不僅能夠減少成本,還能夠極高的提高一個設計效率。

還有一個就是區塊鏈技術,因為元宇宙是一個去中心化的,那麼區塊鏈技術將會在元宇宙中起到一個基石的作用。

最後是我們元宇宙裏面最重要的就是內容。元宇宙可能會不斷的滲透,深度也不斷的增加,內容上短期可能是集中在遊戲端和藝術端,但是往長遠看,元宇宙的滲透路徑可能會從遊戲、藝術再往工作、生活這些方向去發展。

蘋果到MR或者AR可能會有三個階段

問:請教趙總一個問題,您能不能給我們來介紹一下世界比較頭部的公司,是怎麼去把握虛擬現實行業的發展機會的?

趙曉光:要站在比較高的高度看這個元宇宙,就是我們人類從物質時代進入到虛擬時代、精神時代,精神消費和滿足實際上是未來人類主要的一個追求。

世界巨頭公司應該也是看明白這個趨勢,在這方面當然也包括在社交、在產業上的賦能,所以我們也很喜歡觀察這個世界的開拓者和領軍者。他們在做什麼,他們的判斷應該是代表這個行業,他們的行為是我們重點討論的風向標。

那些科技時代的企業家們的所思所想,基本上代表我們的未來全球科技領域的五大巨頭,蘋果、谷歌、微軟、亞馬遜、Facebook(Meta)和特斯拉都在做不同的事情。比如蘋果在做手機,特斯拉造車都各自聚焦不同領域,但他們有一個共同的事情,都是技術的創新。

所以無論是VRAR,是硬件產品還是元宇宙,它改變的不僅是娛樂社交,更多是影響我們從生產到生活的方方面面,所以每一個科技巨頭都不得不在這方面進行持續的投入研發和製造。

我們所做的各種傳統業務都跟技術創新也都息息相關,我們可以看到最早的元宇宙的佈局是Facebook,站在社交的層面,通過VRAR到元宇宙重新定義我們的社交,所以扎克伯格可以通過他的虛擬的身份開會。

根據目前公開的信息,我們認為蘋果到MR或者AR可能會有三個階段,分別是2022年的頭盔式的產品,那麼2025年的眼鏡式的 Glass的產品,那麼以及在2030~2040年的隱形眼鏡式的產品,它隱形眼鏡式的產品可能還會提前一些。

最後一個是巨頭微軟的HoloLens成為 MRAR的頭銜的代表產品。與此同時,它與美國軍方簽訂了AR的頭顯供應合同,定量額高達218.8億美元,這個設備與微軟的雲服務為美國陸軍共同提供服務的方式,這一塊我們看到在工業包括軍工各個領域也確實有非常好的場景。

全世界80%的VRAR產品都是中國企業生產

問:兩位怎麼來看待中國企業在原宇宙和虛擬現實領域當中的發展機會,我請趙總先講一下。

趙曉光:在元宇宙相關產業上,無論是供應鏈到硬件到品牌到應用,中國企業是全球同步的。根據我們的調研,全世界80%的VRAR產品都是中國企業生產的,那麼排名前5名的VR企業有2家是中國企業,那麼所以我們相信未來會有更好更多的企業成長起來。

移動互聯網提供了一個非常好的從硬件到應用到平臺,它會加速新的硬件和新的應用誕生。其次移動互聯網的普及跟中國企業的崛起提供了一個非常好的時代,無論是在硬件還是在應用,還是在內容上,中國企業都在迅速崛起。所以未來在元宇宙上,中國企業是有一定非常好的發展潛力的。

在元宇宙的終端硬件技術方面,產業迎來一個比較大的突破,規模化的拐點,特別是光學器件和傳感器。以Facebook為例,根據我們的調研發現中國企業有深度參與,全球80%的硬件產品都是由中國企業是市場製造參與研發,特別在一些核心的光學領域、芯片領域。目前Oculus佔了全球53.5%的佔比,然後是索尼,然後中國的企業,其實索尼的主要的供應鏈也是在中國。

未來這個格局會發生新的變化。我們會看到未來有更多的企業進來,包括蘋果的,我們瞭解到蘋果這個產品也是中國企業成為重要的參與者。

同時在顯示技術、網絡傳輸,渲染處理乃至交互研究各種等個性化的處理反饋這一系列硬件技術,從2021年到2015年都會有一個大的提升。我們判斷在5年之後,整個終端和內容的發展可以使用户獲得最佳的體驗。目前在這個技術領域對中國企業也是在深度參與其中的。

盧軼喬:中國消費者有這麼大的消費基數,其實消費者對性能的關注是優於價格的,價格敏感度其實還好的,所以一旦頭顯大規模鋪開,這種沉浸式的VR遊戲、新型的社區社交就會隨之而然的發展起來,元宇宙的各種應用和場景就會層出不窮,那麼它帶來的機會我們就非常期待了。

編輯/Charlotte

声明:本內容僅用作提供資訊及教育之目的,不構成對任何特定投資或投資策略的推薦或認可。 更多信息
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