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フヤ – 2021年第2四半期決算およびライブ会議

$フーヤ (HUYA.US)$ 前回、私がHuyaについて書いたのは6月で、約15ドル未満でポジションを取った時でした。

興味がある場合は記事を閲覧できます。 ここで開示情報を表示 興味がある場合は記事を閲覧できます。
その後、ゲーム規制への懸念から企業が急落し、その影響を受けてDouyuやテンセントなどの他のゲーム企業にも影響が及んでいます。
この記事では、彼らがたった今発表した第2四半期の収益成績と、投資家が注目すべきハイライトに焦点を当てます。
2021年第2四半期の業績のポイント:
誰もが興味を持つ主要指標について、まず当社のスプレッドシートを更新しましょう。
前四半期や前年同期比から総MAUとモバイルMAUがわずかに増加しました。
平均モバイルMAUは現在7760万ユーザーで、有料ユーザーは560万に減少し、2020年Q1以来の最低値です。これは良い兆候ではなく、前回の記事で、現在の収益モデルから何かより具体的なものに移行することの重要性を強調しました。

フヤ – 2021年第2四半期決算およびライブ会議
フヤ – 2021年第2四半期決算およびライブ会議
第2四半期の純売上高は前年比で9.8%増の296200万元(459百万米ドル)、四半期比で14%増加しました。
ライブストリーミング関連の売上高比率はまだ収益を支配していますが、今回の収益から強調すべき1つの点は、この四半期に大幅に増加した広告収入の金額です。
前四半期において、広告収入は前年比54.6%増の21250万元(32.4百万米ドル)を記録しましたが、今回は広告収入部門において前年比189.9%成長の38320万元(59.4百万米ドル)の強力な業績を達成しました。
これは現在の純売上高全体の13%を占め、時間の経過とともにさらなる増加が予想されます。
Twitchや他の大手プレイヤーが現在採用しているモデルを見ると、彼らの収益の大部分は広告から得られています。
収益化モデルが徐々に変わり、時間の経過とともに支配的になり、数四半期後には業績に反映されることが期待されます。
会社は利益を上げ、四半期においてオペレーティングキャッシュフローがRmb17360万(US$26.9m)を生み出し、これにより現金相当額がRmb 1073820万(US$1,663m)になります。
今日の市場価格が約$9.3であるため、これにより企業価値はわずか$60000万未満になり、どの主要指標を使用しても非常に安いように見えます。
利益を年換算すると、これにより企業価値に対する株価はわずか3.7倍、株価に対する利益は18倍になります。
純現金を除外すると、これは株価に対する利益倍率が約5倍で評価されます。
安いとはいえ、現在の中国株式市場で起こっていることの影響により、ほとんどの企業の価値が安いと見なされるため、価値の観点においてはあまり相対比較ができません。
会議通話の要点:
会議は発表された結果よりも少し多くの洞察を提供しています。メモしたハイライトポイントを網羅しようと思います。
質問1 – 売上高向けのコンテンツ戦略及び2Hの主要な運営メトリクスに関して、MAU、有料ユーザー数、ARPUについて。
回答1 – 経営陣は今年の合併について、成功した合併と失敗したシナリオの2つを作成しました。今回の結果が出た今、以前からのコンテンツ戦略に大きな変更はありません。
経営陣は2Hにも引き続きMAUの成長を期待しており、主な焦点は全体的なMAUよりもモバイルMAUの成長にあります。
質問2 – ドウユインターナショナルホールディングスとの失敗した合併後の今後のビジネス戦略は何ですか?また、テンセントとのさらなる統合に関する洞察を経営陣が共有できますか。
回答2 – 成長機会の牽引力とコンテンツユーザー獲得機会が海外投資に焦点を当てて管理陣が見ているため。
テンセントとの協力を強化し、定期的に主要な更新事項を投資家に報告していく予定である。
質問3 – 経営陣は海外ユーザー獲得、コンテンツ構築、収益化戦略からさらなる洞察を共有できますか。
回答3 – 海外での著しい成果が見られ、年間売上高が200%成長し、運営損失が著しく減少しており、時間をかけて全体的なボトムラインを支援するでしょう。
動画コンテンツのユーザー数が増加しています。Q2では動画コンテンツを視聴した平均MAUが3000万人増加しました。今後、Huyaのプラットフォームで動画コンテンツもQ3以降に提供開始される予定であり、伝統的なビデオとライブストリーミングに分かれます。
質問4 – 動画コンテンツとその潜在的な収益モデル広告について?
回答4 – 動画コンテンツとライブストリームを統合するための収益モデルを熟慮中です。まだ収益に関する初期段階ですが、広告が適していると考えられます。
質問5 – 子供の休暇期間による教育規制がアクティブユーザーに与える影響は?OPEX目標は?
回答5 – 学校休暇によるユーザー増加はありますが、教育規制はあまり影響を受けていません。
OPEX目標 – 1人当たりのバンドウィドゥスコストを削減し、ユーザー獲得コストを低く抑えつつユーザーを増やすことです。
質問6 – 現在の合併が失敗した場合、巨額の現金残高を考慮して他のM&Aを検討していますか?
回答6 – 巨額の現金残高は放送およびコンテンツユーザー獲得に使用され、時折M&Aを検討しますが、現時点では適切なものが見つかっていません。
結論:
私が収益と会議の両方から得る全体的な要点は、経営陣がモバイルアクティブユーザー数と海外投資取得戦略に重点を置いていることです。
ビデオコンテンツが台頭してライブストリーミングと統合される中、広告売上高セグメントは引き続き堅調に上昇することが予想されます。ただし、これはライブストリーミング売上高の犠牲になる可能性があり、これは支払ユーザー数の減少により引き続き苦戦するでしょう。
同社はバリュエーションで安いままですが、中国企業への感情は依然として悪い状態にあり、ゲームセグメントからの大きな刺激がないため、株価が適切に評価されるべき水準に近づくのにはあまり期待されていません。
免責事項:このコミュニティは、Moomoo Technologies Inc.が教育目的でのみ提供するものです。 さらに詳しい情報
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