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tencent社のQ4のハイライト

9 | ゲーム業界 - 低い市場シェアのまま、WFHからの二日酔いの移行期間で、成長が鈍いわけではない
「成長が鈍くなっているとは考えていません。」
昨年は在宅勤務現象からの二日酔いを乗り越える過渡期でした…
…グローバルでのゲームビジネスについては、構造的に非常にポジティブであり、国際的にもそうです。
tencent社のQ4のハイライト
10 | 強力なパイプライン
次の数年間、国際市場の複数の機会を開拓するために、強力なパイプラインを構築しています。
特に、地域別のIPを新しいプラットフォーム、市場、ジャンルに拡大し、より長期間継続する大型タイトルを発売した新興スタジオをサポートし、評価の高いPCおよびコンソールIPをモバイルデバイスにもたらしています。

11 | 新作ゲームで国内市場の成長を再び促進する
国内市場では、2022年に業界の課題に立ち向かい、キータイトルが強靭さと長寿命性を示したため、成長を再び促進するための良いポジションにあります。

12 | 新しいゲームで国内市場の正常化
さらに、BanHao承認の正常化からの恩恵を受け、2023年以降のゲームリリースを強化することができました。新しい業界ノームの下では、新しいゲームを立ち上げることに重点を置いています。
13 | 中国国内ゲーム業界に再開の風向きは期待できないます
「中国では、多くの人々が数ヶ月間在宅勤務するという現象はありませんでした。
わたしたちは、ゲームビジネスにおいて「再開の風向き」を見出すことはできません。」
14 | クラウド最適化-以前は苦痛でしたが、今はもっと良くなっています
「最適化の変革はほぼ終わりました。現在、ビジネスはより持続可能で、高品質な状態にあります。
これは高いマージンと高い付加価値、自社開発の繰り返し収益に焦点を当てた製品ミックスです。
15 | Gen-AIの追加を検討中
「Generative AIに関しては、これらの技術をWeixinやQQのような主力製品に取り入れ、ユーザー体験の効率を高めることができます。」
16 | LLM Investmentsは初期固定費用ですが、小規模プレイヤーにとっては参入障壁があります。
「LLMは固定費用であり…高い売上高と固定費用の比率を見ると、相当な数値です。しかし、それは強いマージンの影響を及ぼす数値ではありません。」
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