「中国のk-popブーム」:ウーコンのグローバルな成功が、ビデオゲームをソフトパワーとして受け入れる政府を刺激しています
中国のゲーム開発者や業界アナリストによると、この大ヒットのおかげで中国は長らく批判的だった姿勢を変えつつあります。
中国のゲーム『ブラックミス:ウーコン』は世界的なヒットとなりました。
中国の国営メディアはウーコンの成功を受け入れ、ゲームをソフトパワーの輸出として称賛しています。
中国政府は従来、ビデオゲームを若者に有害と見なしていました。
パンダの番。中国の国営メディアや政策立案者は、世界中で熱烈に受け入れられている新しい文化的「魔法の武器」を戴冠しました。この魔法の武器?それはビデオゲームです。
長年の激しい期待の末、独立系中国スタジオのGame Scienceが8月に『黒神话: 悟空』を発売し、即座に世界的な称賛を受け、わずか3日で1000万本を売り上げるというゲーム史上最速のデビューのひとつを達成しました。
CCTVや新華社などの国営メディアは、若者へのゲームの影響に長らく批判的でしたが、『悟空』を文化的な成功として賞賛し、ゲームが中国の文化遺産を世界の観客に紹介する可能性を高く評価しました。新華社は、「悟空は東シナ海を超え、当地の文化精神を持ち帰ってくる」と宣言しました。
一部の政策立案者は『悟空』の世界的な魅力を「中国版K-POPの瞬間」と呼び、中国がソフトパワーを行使できる可能性があることを示唆しています。中国共産党の機関紙である『人民日報』は、「ゲーム開発者はゲームを通じて国の文化を促進すべきだ」と述べました。同紙は、Game Scienceの成功はこの使命を果たす能力に基づいており、ヒットゲームの影響力を「国際観客を魅了するための文化ビザ」と比較しました。
「悟空は東シナ海を超え、当地の文化精神を持ち帰ってくる」と宣言しました。
その称賛は驚くべきことです。中国は長年にわたりゲームに問題を抱えています。世界最大のゲーム業界のひとつを抱えていますが、厳格に管理されています。未成年者のプレイ時間は1日1時間に厳しく制限されています。ゲームは徹底的な検閲の対象となっており、人気のあるシューティングゲームでは、敵が撃たれると血ではなく緑色の煙を放出します。一部の国営メディアは、オンラインゲームを「精神的麻薬」と呼びました。しかし、この発言は後に修正され、tencentの株価の売り浴びることとなりました。
その国のゲーム業界の巨人です。
悟空は急速な変化を示しており、政府機関も積極的に関与しています。中国西北部の山西省文化観光局は、ゲームの景色にインスパイアされた現実の場所を紹介するビデオを公開しました。また、ホスピタリティ業界も悟空の成功を活用しました。ゲームテーマのホテルでは、部屋が完全に予約済みで、トップクラスのNvidiaグラフィックカードが備えられており、プレイヤーに没入体験を提供しています。
グローバルゲーム業界は、映画や音楽を凌駕する2000億ドルの価値があります。中国は、約70000万人のプレイヤーを抱える世界最大のゲーム市場です。業界コンサルティング企業Newzooは、中国のビデオゲーム市場売上高は今年450億ドルに達すると予測しており、米国市場は21000万人のプレイヤーがいるのに対し、約470億ドルです。中国のテックジャイアントであるテンセントは、2023年のモバイルゲーム売上高が2560万ドルを報告し、業界をリードする予測では、2027年に中国のゲーム市場売上高が570億ドルを超えると予測されています。
公式国営通信社Xinhuaによる社説によると、中国はこの機会にゲームの人気を活用して国内需要を高め、低い投資家信頼と消費支出に苦しむ停滞する経済を再活性化すべきだと述べています。
しかし、「悟空」の成功は決して確実ではありませんでした。なぜなら、それは中国のゲーム業種において例外的な存在だからです。中国の開発者は原神や王者栄耀のような無料のモバイルゲームに特化しております。スマートフォンユーザー数が膨大であるため、これらのゲームは非常に利益が出ることがあります。しかし、彼らのビジネスモデルは、プレーヤーに課金させてゲーム内アイテムを購入させることが基盤となっているため、しばしば娯楽よりも収益化を優先していると批判されてきました。Game Scienceの創設者である馮機さんは、彼自身のスタジオが数々のモバイルゲームをリリースしているにもかかわらず、中国のゲーム業種が創造性よりも利益に焦点を当てていることを批判してきました。
ゲーム「悟空」のビジュアルでは、剣と炎を帯びた棒で戦う2人のキャラクターが表示されています。
「ブラックミス:悟空」は現在までに2000万部以上販売されています。Game Science
「悟空」は業界では「AAA」タイトルと呼ばれ、映画界の大ヒット映画に相当します。壮大で高予算な作品は、パワフルなゲーミングPCやPlayStation 5などのコンソール向けにリリースされ、スマートフォン向けではないです。これらのゲームはしばしばモバイルゲームよりもプレーヤー数は少ないですが、オンラインでの議論を席捲し、批評家からの多くの賞を獲得しています。これらのゲームは伝統的に日本、アメリカ、ヨーロッパから来ており、業種において長い歴史を持つ国々からです。悟空は中国からの初の大ヒットAAAゲームであり、国の誇りの源泉となっています。
特に注目すべきは、ウコンが中国で最も象徴的な神話の一つからインスピレーションを得ながら、世界的な成功を収めたことです。ゲームの主人公は、西遊記の猿の王様、孫悟空です。この中国固有の物語に焦点を当てたことは、中国に対する世界的な一般の認識がますます否定的になっている中、大きな賭けでした。
ベテラン開発者のスティーブン・グー氏はRest of Worldに語ったところ、ウコンの成功は、品質に焦点を当て、モバイルゲームの利益第一主義を明確に拒否したことにあると述べています。業界関係者は、ゲームの文化的側面が国営メディアに好意的に受け入れられ、それが中国のソフトパワーの象徴となったと信じています。としたSean氏、中国のゲーム開発者、ただし雇用主がGame Scienceの競合他社であるため、彼の英語名のみ使用するように要求しています。
中国・深センを拠点とするゲームコンサルタントのダニエル・カミロ氏は、ウコンが世界的な視聴者の注目を集める方法として、賢いマーケティングに言及しました。「どんなに優れたゲームでも、マーケティングによって生き残るか死ぬかが決まる」と彼はRest of Worldに語りました。ウコンの派手な最初のトレーラーは「巧妙だった」と彼は言います。「最初の発表は見事で非常に洗練されていて、それがゲーマーたちを熱狂させるために本当に必要なもののほとんどでした。」
ウコンの文化的ストーリーテリングは、国際的に批評家から称賛されていますが、いくつかの懸念もあります。ゲームサイトIGNは、西遊記に浸った「豊かな中国文化」とビジュアルの華麗さを賞賛し、GameSpotは豚八戒や牛魔王などの伝説的なキャラクターの忠実な描写を祝福しました。しかし、両方のレビューは、その深い神話が古典的な物語に慣れていない人々を困惑させるかもしれないと指摘しています。
「どんなに優れたゲームでも、マーケティングが生きているか死んでいるかが決まる。」
フォンがモバイルゲームからウコンに転身したことは大胆でしたが、その粗野でしばしば性差別的な発言は、特に世界のゲーミングコミュニティの女性から反発を引き起こしました。ゲームサイエンスの性差別的な採用ポスターや指導者からの軽蔑的なソーシャルメディアコメントに象徴されるGame Scienceの性差別について、中国の国家的なアコレイドには言及されていません。
ビデオゲームの成功を利用して、中国の優越性の象徴とし、オンラインで批判者を攻撃する国粋主義者も存在します。Weiboなどのプラットフォームでは、ゲームの批評家たちが中国の反対派であると非難され、反対者はわざと国の業績を傷つけようとしていると批判されました。
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これらの論争は、中国のソフトパワー戦略の複雑さを浮き彫りにしています。中国のゲームが受ける称賛ごとに、中国文化の優越性を管理された物語で表現する可能性について疑問が残ります。
Camiloはまだ「悟空」をゲームの画期的な存在と見なしています。「[それ]は中国のゲームが世界的にどのように認識されるかにおいて、パラダイムシフトの節目となりました。」以前の成功作品である「原神」のようなものは、中国の独特なアイデンティティを欠いていたが、「悟空」の明らかな中国的コンテンツはその物語を塗り替えたと彼は述べました。
悟空の成功は、間違いなくさらなる中国のゲームが地域文化を採用しながら、グローバルな観客を求めることにつながるでしょう。しかし、中国のゲーム開発者であるショーンは、悟空の莫大な成功と国家の後援が模倣者の波を引き起こす可能性があり、その画期的な影響力を希薄にする恐れがあると懸念しています。
「同じフォーミュラを追求することは、すぐに成功を収めるかもしれませんが、孫悟空を特別にしている興奮を失うリスクがあります。」と彼は述べています。
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