「中国のKポップの瞬間」:悟空の世界的な成功により、政府はビデオゲームをソフトパワーとして受け入れるようになりました
中国のゲーム開発者や業界アナリストによると、中国は大ヒットのおかげで長年の批判的な姿勢を変えています。
中国のゲーム黒神話:悟空は世界的にヒットしました。
国営メディアはウーコンの成功を受け入れ、ゲームをソフトパワーの輸出品として称賛しました。
中国政府は伝統的にテレビゲームを若者に有害だと考えています。
移動してください、パンダ。中国の国営メディアと政策立案者は、世界中で熱狂的に受け入れられているソフトパワーの輸出という新しい文化的な「魔法の武器」を打ち立てました。この魔法の武器?テレビゲームです。
何年にもわたる強い期待の末、中国の独立系スタジオGame Scienceは8月にBlack Myth: Wukongを立ち上げ、瞬く間に世界的に高い評価を得ました。わずか3日間で1000万部を販売しました。これはゲーム史上最速のデビュー作の1つです。
CCTVや新華社のような国営メディアは、ゲームが若者に与える影響について長い間批判してきました。ウーコンは文化的な勝利であり、世界中の視聴者に中国の伝統を紹介するゲームの大きな可能性を指摘しました。新華社通信は、「悟空は私たちの文化精神の本質を背負って、東シナ海を越えて飛躍しました」と宣言しました。
一部の政策立案者は、悟空の世界的な魅力を「中国のKポップ時代」と呼び、中国がソフトパワーを行使できる可能性があることを示しています。中国共産党の公式広報機関である人民日報は、「ゲーム開発者は国の文化を促進するためにゲームを使うべきだ」と述べています。ゲームサイエンスの成功は、この使命を果たす能力に根ざしているそうです。ヒットゲームの影響を、海外の視聴者を獲得するための「文化ビザ」と比較しました。
「悟空は私たちの文化精神のエッセンスを受けて、東シナ海を越えて飛躍しました。」
中国が長年抱えているゲーム問題を考えると、その賞賛は驚くべきものです。この国は世界最大のゲーム産業の本拠地ですが、厳しく管理されています。未成年者のプレーは1日1時間に制限されています。ゲームは厳しい検閲の対象です。ある人気のあるシューティングゲームでは、敵は撃たれると血の代わりに緑の煙を発します。ある国営メディアは、オンラインゲームを「スピリチュアルアヘン」とさえ呼んでいました。中国では特にデリケートな言葉です。話は後に修正されてこの用語が削除されましたが、テンセンティの株式が売却される前ではありませんでした
、この国のゲーム大手。
悟空は急激な変化を遂げ、政府部門も関与するようになりました。中国北西部の山西省文化観光局はその瞬間を捉え、ゲームの風景に影響を与えた現実世界の場所を紹介するビデオを公開しました。ホスピタリティ業界もウーコンの成功を利用しました。ゲームをテーマにしたホテルでは、部屋が満室になり、一流のNvidiaグラフィックスカードが搭載され、プレイヤーに没入感のある体験を提供しました。
世界のゲーム業界の価値は2000億ドルで、映画と音楽の両方を上回っています。中国は、約70000万人のプレーヤーを抱える世界最大のゲーム市場です。業界コンサルタントのNewzooは、同国のビデオゲーム市場の収益は、約2万1000万人のプレーヤーがいる米国市場の470億ドルに対し、今年は450億ドルに達すると予測しています。中国のハイテク大手テンセントは世界最大のゲーム販売業者で、2023年にはモバイルゲームの売上高が2,560万ドルに達したと報告しています。主要な業界予測者は、中国のゲーム市場の収益が2027年に570億ドルを超えると予測しています。
国営の公式報道機関である新華社の社説によると、中国はこの機会を利用してゲームの人気を活用して国内需要を押し上げ、投資家の信頼感と消費者支出の低迷に圧迫された景気減速を復活させるべきだと述べています。
しかし、Wukongの成功は確実ではありませんでした。中国のゲーム業界では外れ値だからです。この国の開発者は、原神インパクトやオナーオブキングスのような無料でプレイできるモバイルゲームを専門としています。膨大な数のスマートフォンユーザーがいることを考えると、これらのゲームは非常に収益性が高い可能性があります。しかし、彼らのビジネスモデルは、ゲーム内アイテムにお金をかけるようにプレイヤーを誘惑することに依存しているため、楽しみよりも収益化を優先しているとしばしば嘲笑されてきました。Game Scienceの創設者であるFeng Jiは、自分のスタジオが数多くのモバイルゲームをリリースしていたにもかかわらず、創造性ではなく利益に焦点を当てている中国のゲーム業界を率直に批判していました。
ゲーム「Wukong」のビジュアルは、炎の中で剣と棒を使って戦っている2人のキャラクターを示しています。
黒神話:悟空はこれまでに2000万部以上売れました。ゲームサイエンス
Wukongは業界では「AAA」と呼ばれるタイトルで、大ヒット映画のようなゲームゲームです。スマートフォンではなく、強力なゲーム用PCやPlayStation 5などのコンソール向けに公開される、壮観で大きな予算の作品です。多くの場合、モバイルゲームよりもプレイヤー数は少ないですが、オンラインでの会話を支配し、評論家から大半の賞を受賞しています。これらのゲームは、伝統的に日本、米国、ヨーロッパなど、業界で長い歴史のある場所で提供されています。悟空は中国で最初にヒットしたAAAゲームで、国民の大きな誇りの源となっています。
特に注目すべきは、悟空が中国の最も象徴的な神話の1つからインスピレーションを得ながら、世界的な成功を収めることができたことです。ゲームの主役は、古典物語「西遊記」の「猿王」の孫悟空です。このような生来の中国の物語に焦点を当てることは、中国に対する世界の人々の認識がますます否定的になっている時代に、賭けでした。
ベテラン開発者のStephen GouはRest of Worldに、Wukongの成功は品質に重点を置き、モバイルゲームの利益優先のアプローチを明らかに拒否したことに起因すると語りました。業界関係者は、このゲームの文化的側面が国営メディアによる温かい受け入れの一因となり、中国のソフトパワーの象徴になったと考えています」と、中国のゲーム開発者であるショーンは、雇用主がゲームサイエンスの競合企業であるため、英語名のみの使用を要求しました。
中国の深センに拠点を置くゲームコンサルタントのダニエル・カミロは、悟空が世界中の視聴者から注目を集める方法として、巧妙なマーケティングを指摘しました。「どんなに優れたゲームでも、マーケティングによって生きるか死ぬか」と彼はRest of Worldに語りました。悟空の最初の派手な予告編は「マスターストローク」だったそうです。「最初に公開されたものは見事で、非常に洗練されていました。それこそが、ゲーマーを興奮させるために必要なことのほとんどです。」
ウーコンの文化的なストーリーテリングは、いくらかの保留がないわけではありませんが、世界中の批評家から賞賛を集めました。ゲームサイトのIGNは、ジャーニー・トゥ・ザ・ウェストに染み込んだゲームの「豊かな中国文化」と視覚的な素晴らしさを称賛しました。一方、GameSpotは、朱八傑や雄牛の魔王などの伝説的な人物の忠実な描写を称賛しました。しかし、どちらのレビューも、その深い神話は、古典的な物語に不慣れな人を困惑させるかもしれないと指摘しました。
「どんなに良いゲームでも、マーケティングによって生きるか死ぬかです。」
FengのモバイルゲームからWukongへの飛躍は大胆でしたが、彼の粗野でしばしば性差別的な発言は、特に世界のゲームコミュニティの女性から反発を呼んでいます。ゲームに対する中国の州の称賛には、ゲームサイエンスでの性差別に対する認識が特に欠けています。例としては、問題のある採用ポスターや、経営陣からの軽蔑的なソーシャルメディアのコメントがあります。
中国のナショナリストもこのゲームの成功を捉え、国の優越性の象徴として利用し、オンラインで批評家を攻撃しています。Weiboのようなプラットフォームでは、ゲームの批評家は反中国的だと非難され、中傷者が故意に国の業績を弱体化させようとしていると主張する人もいました。
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これらの論争は、中国のソフトパワー戦略の複雑さを浮き彫りにしています。中国のゲームが称賛されるたびに、中国の文化的覇権についての統制のとれた物語を投影する可能性については疑問が残ります。
カミロは今でも「ウーコン」をゲームチェンジャーと見なしています。「これは、中国のゲームが世界的に認識される方法におけるパラダイムシフトを示しています。」原神インパクトのような初期の成功には、明確な中国のアイデンティティが欠けていることが多かったが、悟空の、紛れもなく中国的な内容がその物語を書き換えたと彼は言う。
Wukongの成功により、地元の文化を取り入れながら、より多くの中国のゲームが世界中の視聴者を求めるようになることは間違いありません。しかし、中国の開発者であるショーンは、悟空の大成功と国の支援が模倣者の波を引き起こし、その画期的な影響が薄れる危険を冒すのではないかと心配しています。
「同じ公式を追い求めるとすぐに勝てるかもしれませんが、悟空を特別な存在にした興奮がなくなるリスクがあります」と彼は言います。
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