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データ:電通の調査結果によると、ゲーム業界の価値は音楽と映画を合わせた価値を上回る

https://www.marketing-beat.co.uk/2024/10/22/dentsu-gaming-data-new/#:~:text=データ:電通の調査結果によると、ゲーム,音楽と映画を合わせた価値を上回る&text=電通からの新しい報告書によると、ゲーム業界の 規模は141.7億ポンド(184億ドル)に達しました。
電通の最新レポートによると、ゲーム業界の価値は1417億ポンド(1840億ドル)に達し、音楽(286億ドル)と映画業界(339億ドル)の合計を上回ったことが明らかになりました。
これらの調査結果は、グローバル消費関連調査会社GWIと共に作成された持ち株会社の最新の「ゲームの現状」レポートで明らかにされています。
世界中で24億人がゲームをプレイするためのデバイスを使用しており、年齢層はますます広がっています。ゲーマーの平均年齢は、2015年の33歳から2024年の37歳に上昇しています。
半数以上(51%)がエンターテイメントフランチャイズがゲームへ展開することに好意的であり、ますます多くのゲーマーが同じ時間内にゲームとエンターテイメントコンテンツを切り替えています。
電通の調査によると、ゲーム内広告は非常に効果的であり、表示可能率は99%、ブランドの記憶率は21%でした。
それにもかかわらず、米国のゲーム広告支出は5%未満にとどまっています。広告支出の大部分は、検索に69.86億ポンド(90.73億ドル)で、それに続いてソーシャルネットワークに66.8億ポンド(86.75億ドル)がかかりました。
電通のEVPグローバルゲームリードであるブレント・コーニングは、「今日のゲームで無視できない機会がありすぎます。統合されたゲームマーケティングプランは、ゲームのプレイ、視聴、作成に関する接点があります。ブランドは、プレイヤーが登録しているゲームをサポートすることで、これらのコミュニティと信頼性を築くことができます。」と述べました。
「配慮のあるゲーミング戦略は、プレイヤーにとって価値のある交換が作成された場合に、ブランドの愛に報われます。」
免責事項:このコミュニティは、Moomoo Technologies Inc.が教育目的でのみ提供するものです。 さらに詳しい情報
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