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Investment Strategy
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私はテンセントが500香港ドルに上昇すると考えています

テンセントの最新の財務報告の後、私はすばやくテンセントの投資価値を判断し、テンセントが高い投資価値を持つと判断しました。現在、テンセントは2024年3月31日までの第1四半期の結果を発表しました。財務報告には次のように記載されています:
・売上高は1,595.01億元であり、前年同期比6%増加しました。
・純利益は418.89億元であり、前年同期比62%増加しました。
・調整後の純利益は502.65億元であり、前年同期比54%増加しました。
・1株当たりの利益は4.479元であり、前年同期比64%増加しました。
・非IFRSによる1株当たりの利益は5.375元であり、前年同期比57%増加しました。
財務報告の前の四半期、テンセントの株価が底を打ち、反発し、株価は比較的良好な上昇トレンドを示しました。テンセントがこの財務報告を提出したとき、株主は比較的満足していたとしても、その後の投資価値はこの財務報告の分析の焦点であるべきです。
過去において、市場はインターネット企業への投資に関心を持っていましたが、そのビジネスモデルに基づいていましたが、長期的な障壁が挑戦されることが懸念されていました。中国での成長の上限を含む。この財務報告書では、ビジネスモデルとビジネスの状況に焦点を当て、投資価値を分析します。
1.この財務報告書はビジネスモデルの信頼性を反映しています。
財務報告に反映されるデータから判断すると、2024年第1四半期の売上高は95.15億元増加し、コスト面では実際に61.73億元減少し、そのため粗利益は156.88億元増加しました。これは、テンセントのビジネスモデルがより高い価値を持っていることを示しています。テンセントは非常に軽量なビジネスモデルを持っており、主にゲーム、広告、金融技術などのビジネスに依存しています。固定資産に対する投資要件が低く、全体的な運営レバレッジが高いためです。このことは、前回の財務報告で説明したものです。
総じて、テンセントの基礎は堅固です。コストを徐々に削減することで、節約されたお金は新事業(動画アカウントなど)の拡大や海外展開の拡大に使用されます。このビジネスモデルは非常に実装しやすく、言わずとも明らかです。テンセントのシニア管理チームは、会社の発展経路に関する非常に明確なビジョンを持っています。
2024Q1の財務報告書からは、テンセントはこのような資産軽量なビジネスモデルを継続しています。景気が回復すれば、テンセントのビジネスの売上高の成長は費用の成長率をはるかに上回ります。収益計算書に実際に反映されているのは「テンセントは収益を増やすだけでなく、コストも削減することができる」ということです。このビジネスモデルの「軽さ」が注目に値するテンセントへの投資の価値です。
営業コストを圧縮すると、売上高は前年比6%増加(1,595億元)し、総売上費用はわずか7%増加(75億元)し、経理および一般管理費用(通常は賃金に基づく)はわずか1%増加しました。これはこのようなビジネスモデルと継続的な内部的な反腐敗の支えを持つテンセントが、販売にあまりお金をかけずに、ビジネスの継続的な上向き成長を支えることができることを示しています。効率的に人材を調整することで、総合的な経理および一般管理費用も削減することができます。
私たちの総合的な結論は:テンセントのビジネスモデルはこの財務報告に反映され、非常に軽量で高収益性です。したがって、私たちがより注意を払うべきは、長期的な競争力とビジネスパフォーマンスです。
2.テンセントのビジネス状況はどうですか?
私たちは、Tencentがソーシャルトラフィックの利点を生かして、ゲームビジネスとトラフィックの利点を組み合わせ、キャッシュフローを生み出すことが得意だと考えています。したがって、Tencentのゲームビジネスは、ビジネス収益の最も大きな割合を占めており、ショートビデオビジネスは将来的な成長の焦点となっています。
したがって、評価する必要があるのは次のとおりです:
1.テンセントのトラフィック優位性は失われていますか?
2.競合する製品の影響でテンセントのゲームビジネスは低下しましたか?
3. ショートビデオビジネスの現状はどうですか?
1.テンセントのトラフィック優位性は失われていますか?
高いベースの背景の中で、WeChatは年々、月々ともに非常に良い成長を遂げています。現在の総月間アクティブユーザー数は13.59億に達しています。古い製品であるQQは成長が弱く、マイナス成長を経験しましたが、現在は総月間アクティブユーザー数55300万を維持することは簡単ではありません。
さらに、財務報告書で明らかになった他のハイライトも注目に値します:
(1)ビデオアカウントの合計ユーザー使用時間が前年比80%以上増加しました。製品カテゴリを拡大し、より多くのコンテンツクリエイターがライブストリーミングに参加するように促すことで、ビデオアカウントを通じたライブストリーミングのエコロジーを強化しました。
(2)ミニプログラムの総利用時間は年々20%以上増加しました。そのうち、非ゲームミニプログラムの平均日間利用は二桁の割合で年々増加し、ミニゲームの売上高は年々30%増加しました。
したがって、ビデオアカウントの進展、特にeコマース分野でのビデオアカウントの競争力強化は、テンセントの投資家にとって他にない"(多年にわたって完了されていないビジネスセグメント) - eコマース"をもたらすことになります。ビデオアカウントは、テンセントの新しいeコマースの夢を実現しており、歴史の渦中で古い夢が何度も失敗したが、現在はビデオアカウントを頼りに、eコマースビジネスが成長すれば、テンセントのビジネス成長にも新しい想像の空間をもたらすでしょう。
第二に、ミニプログラムがあります。現在、インターネット普及率がピークを迎えた後、住民のアプリの直接ダウンロード意欲が突然減少しました。ミニプログラムの総利用時間の増加は、WeChatにも新たなビジネスの想像の空間をもたらしました。
したがって、全体を見渡して、私たちは、テンセントの社交ネットワークに基づく現在のトラフィック優位性が失われていないことがわかります。むしろ、新しい時代に適応した後、その競争力は強化されています。
2.競合する製品の影響でテンセントのゲームビジネスは低下しましたか?
(1)テンセントのゲームは海外でどうなっているのか?
インターナショナルマーケットのゲームの総売上高は、前年同期比で34%増加しました。これは、Supercellのゲーム(特に「Brawl Stars」)の人気回復と、「PUBG MOBILE」のユーザー数と売上の成長によるものでした。Supercellのゲーム売上高の長期保留サイクルのため、国際市場のゲーム売上高は前年同期比3%増の1,360億人民元となりました(為替レートが一定の場合、前年同期比で安定)。
地元市場のゲームの総売上高は、前年比3%増の成長を再開しました。地元市場のゲーム売上高は、売上の保留により前年比2%減の3,450億人民元となりました。
市場の懸念は正当だと言わざるを得ません。中国のビジネスを見ると、テンセントのゲームビジネスは確かにピークに達しています。これは、テンセントが過去にトラフィック利点やデータ利点をより活用し、人気ゲームを発見・提携することに重点を置いていた過去の実践とも関連しています。これはテンセントのゲームビジネスを容易に収益化させますが、ゲーム業界の発展に伴い、コンテンツに対する要件が高まるため、テンセントのゲーム独自の研究能力も高くなる必要があります。全体的な飛躍を果たしたいのであれば、まだ時間がかかるかもしれません。
(2) Tencentのフラッグシップゲームは、投資ポートフォリオに頼って安定しています。
資本市場はテンセントの2つの旧来の看板ゲーム、「Honor of Kings」と「Peace Elite」に懸念を抱いています。財務報告の開示から見ると、地元市場の2つの看板ゲーム「Honor of Kings」と「Peace Elite」は、新しい商業リズムとゲーム内容デザインの改善から利益を得始め、2024年第1四半期の売上は前年同期より成長しました。
2つの古いゲームに加えて、「スペードバトル」、「クロスファイアモバイル」、「ダークゾーンブレイクアウト」など、Tencentの多くの地元市場のゲームの売上高が今四半期に記録的な高さに達しています。
Supercellのゲームはユーザー数と売上を伸ばしました。インターナショナルマーケットでの「Brawl Stars」のデイリーアクティブアカウント数は2倍以上に増加し、売上も昨年同期の4倍を超えました。
個々のゲームに関しては、「Honor of Kings」の売上は前年比で減少しました。昨年の春祭りの高いベースが影響しました。「Peace Elite」の売上は2023H2の商業コンテンツの弱さにより、前年比で減少しました。これらは主に「Valorant」と「Ark of Destiny」を含むtencentの最近発売されたゲームからの売上貢献や、「Shovel War」の強い成長により、ほぼ相殺されました。
3. ショートビデオビジネスの成長状況は?
財務報告書からの情報によると、
(1) ビデオアカウントの総利用時間が前年同期比で80%以上増加しました;
(2)動画アカウントのライブストリーミングサービスからの収益が拡大しています;
(3)動画アカウントアシスタント広告ビジネスの成長:2024Q1のオンライン広告ビジネスの売上高は前年比26%増の265億RMbとなり、WeChatの動画アカウント、ミニプログラム、公式アカウント、Souyisouの成長によるものです;
(4)動画アカウント加盟店の技術サービス料の増加はクラウドビジネスの売上高の成長に貢献します;
ショートビデオビジネスによる広告収益の成長とともに、ゲームビジネスの比率が低下していることがわかります(付加価値サービスとして、2024Q1は売上高の49.29%、一方、2023Q1は売上高の52.90%を占めていました)。したがって、ビデオ数の開発はtencentのビジネス構造の改善にも非常に役立ちます。
上記の状況に基づき、Tencentが重要な堀を持ち、強力な競争優位性を持っていることを発見しましたが、国内のゲームビジネスは明らかに弱いです。それはそのゲーム製品ポートフォリオに依存して状況を維持していますが、海外には依然として大きな機会があります。同時に、ビデオアカウントは新しい成長をもたらす春の風です。軽いビジネスモデル、堅牢な堀、ビジネスポートフォリオから判断すると、経済が回復すれば、Tencentの業績の柔軟性は非常に大きくなると予想されます。
上記の状況に基づいて、私たちはテンセントが顕著な堀(business moat)と強力な競争力を持っていることを発見しましたが、そのゲームビジネスは明らかに中国国内では弱いです。テンセントはゲーム製品ポートフォリオに依存して現状維持を図っていますが、海外にはまだ大きな機会があります。同時に、ビデオアカウントは新たな成長をもたらす春の風であり、ビジネスモデルの軽さ、守りの堀、ビジネスポートフォリオから判断すると、経済が回復するとテンセントの業績柔軟性が非常に大きくなると予想しています。
3.我々は腾訊を評価します
3. 私たちはtencentを重視しています。
前述の研究内容で、長期的な投資収益は= EPS改善*評価変更+株主還元から得られることを何度も言及しています。
したがって、株主還元の実質的な増加は、Tencentの評価レベルを向上させるのに非常に役立ちます。前述の記事でも、上場企業に対して株主還元に注意を払うよう呼びかけ、それが自社の評価レベルの向上に役立つと述べました。ただし、市場参加者の一部は、「購入の返品は、配当に匹敵しない。配当のみが本当の配当利回りである。」と考えている。ここでは、私たちは異なる見解を持っています。
香港株式の自社株買いは一般的に取消が必要です(ただし、2023年10月27日に証券取引所が「上場規則」の規定の改訂に関する最新の協議書を発行し、自己資本とすることを勧告しました。」規則」および出荷の規則を改定し、自社株式商品化の仕組みを導入することを検討しています。企業が買い戻しを完了した後、総株式は実質的に減少し、EPS(株価収益)が向上し、現金配当によって引き起こされる配当税のコストを回避できます。
Tencentの株式買い戻しは2024年に数千億香港ドルに達し、現金配当は1株あたり3.4香港ドルで、現在の時価総額は3.6兆香港ドルです。当社の計算によると、現在の評価で数千億ドルの買い戻しが行われると、株主還元は(1000億香港ドル/ 3.6兆香港ドル)= 2.77%の株式が取り消されます。同時に、3.4香港ドルの現金配当は、株式381.8香港ドルの現在の終値に基づく税引き前配当利回り0.89%に相当します。総合株主還元は:2.77%+0.89%=3.66%です。
この株主還元は自然に高くはありませんが、低くもありません。中程度のレベルにあります。Tencentは財務報告書で非常に重要な文を述べています。「余剰資本を株主に還元することを約束します。」 $テンセント (00700.HK)$
免責事項:このコミュニティは、Moomoo Technologies Inc.が教育目的でのみ提供するものです。 さらに詳しい情報
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