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PS5のアドオンコンテンツ支出はPS4比で176%増加し、外部委託によるコスト削減を計画しています

PS5は、ライフサイクルのわずか4年未満で1,060億ドルの売上高を生み出しました。これは、コンソール世代の7年間にPS4が稼いだ約1,070億ドルとほぼ同等です。
PS5は、累計で100億ドルの営業利益を上げ、SIEの歴史で最も利益の多いコンソールです。続いてPS4(90億ドル)、PS1(30億ドル)、PS2(20億ドル)が続き、PS3は営業損失を計上しています。
2024年4月30日時点で、Sonyの月間アクティブコンソールは9700万台で、観客はPS4とPS5で均等に分かれています。ただし、PS5ユーザーの方がエンゲージメントが高く、PS4ユーザーの2.4兆時間に対して1.4兆時間のゲームプレイ時間があります。
多層プラットフォーム戦略とコスト最適化
Q&Aセッション中、Hermen Hulst氏は、ライブサービスタイトルが「PlayStation 5とPCで同時に日付を共有して」ローンチすることを確認しました。しかし、同社はシングルプレイヤープラットフォームの独占的なタイトルについて「より戦略的なアプローチ」を採用する予定です。つまり、PCポートは引き続き遅れて発売されるとのことです。
「PlayStationプラットフォームで続編をプレイするのに非常に興味がある新しい観客を見つけています」とHulst氏は述べています。「我々は、PlayStation全体ではなく、PlayStationプラットフォームに新しいプレイヤーをもたらすことができると期待しています。」
Sonyは、独占的なプラットフォームの遅延されたPCポートが、そのゲームの到達範囲を広げ、一部のユーザーがPlayStationデバイスを購入する動機付けになり、企業がコンソールの観客層を拡大できることを期待しています。 「共食いではなく、成長の機会だと思います」と西野英樹氏は追加しました。
Sonyは、2023年度に年間PC売上高が前年同期比で80%増の4.5億ドルに達することを期待していますが、この目標が達成されたかは不明です。
PlayStationは、ビジネスの観点から、AAAゲームの過大な予算を考えると、コスト面を最適化し、ゲーム開発に対する投資をより持続可能にすることに取り組んでいます。Hulst氏によると、同社はリソースコストの低い地域にあるチームと協力し、外部委託や共同開発のオプションを探っています。
これは、AAAゲームの過剰な予算を考えると、ビジネス的な観点からは理にかなっており、例えば『The Last of Us Part II』の製作費は2億2000万ドル、『Marvel's Spider-Man 2』の総予算は3億1500万ドル(『Miles Morales』の2倍)である。
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