テンセントはビデオゲームに牽引され、47%の利益増加が見積もりを上回りました
$Winking Studios (WKS.SG)$伝統的にテンセントの最大の収益源であったビデオゲームの売上は、国内市場で 14% 増加しました
中国最大のソーシャルメディアアプリを運営し、収益で世界最大のビデオゲーム事業者であるテンセントホールディングスは、ビデオゲームセグメントの新たな成長に支えられ、第3四半期にアナリストの予想を上回り、利益が47%増加しました。
9月までの3か月間の利益は、前年同期の362億元から532億元(74億米ドル)に達しました。これは、ブルームバーグが調査したアナリストのコンセンサス推定である453億元を上回りました。
深センに本拠を置く同社の収益は1672億元に達し、1546億元から前年比8%増加しました。アナリストの見積もりである1679億元と一致していました。
Tencentの創設者兼CEOのPony Ma Huatengは、「2024年の第3四半期に、世界中のエバーグリーンゲームの一貫した業績と、エバーグリーンの可能性を秘めた新しいゲームからの貢献に支えられて、ゲーム事業で堅調な収益成長を遂げました。
テレビゲームの好調な販売が、テンセントの直近の四半期収益を押し上げました。写真:AFP
「マーケティングサービスやクラウドなど、当社の製品や事業全体に [人工知能(AI)] を導入することによる具体的なメリットが増えています。ユーザーやパートナーを支援するAIテクノロジー、ツール、ソリューションへの投資を続けていきます」とMa氏は言います。
テンセントの株価は、決算発表に先立ち、水曜日に403.8香港ドルで横ばいで取引を終えました。9月以降の市場の大幅な反発の中で、今年は株価が36%以上上昇しました。
この結果は、テンセントが5月にリリースされ、中国で瞬く間にヒットした「ダンジョン&ファイター(DnF)モバイル」への最初の全四半期拠出を享受した後に出されました。他のモバイルタイトルも好調です。
伝統的にテンセントの最大の収益源であったビデオゲームの売上高は、国内市場では14%増加し、海外市場では9%増加し、それぞれ373億元と145億元に達しました。同社によれば、国内での力強い成長は、ヴァロラント、オナー・オブ・キングス、ピースキーパー・エリート、DnFモバイルなどのタイトルを背景にしたものです。
分析会社のセンサータワーのデータによると、9月にアップルチャイナのiOSストアで最も売れたゲームは、オナーオブキングス、DnFモバイル、ピースキーパーエリート、バトルオブザゴールデンスパチュラでした。
この中国のハイテク大手のゲームポートフォリオも、7月から9月にかけて毎月政府から新しいタイトルが承認された後、四半期中に拡大しました。
中国国外では、テンセントとユービーアイソフトの創設ファミリーであるギレモッツが、フランス最大のビデオゲーム会社であるアサシンクリード出版社の買収を検討していると伝えられています。
テンセントの最高戦略責任者であるジェームズ・ミッチェルは、水曜日のアナリストとの電話会議で、ブラックミスなどの中国ゲームの最近の成功:悟空は、ローカルスタジオが新しいトレンドに迅速に適応する大規模な国内市場で事業を展開していることを意味すると述べました。
「海外であろうと国内であろうと、この業界で希少な資源は本当にエバーグリーンゲームです」とミッチェルは言いました。これに取り組むためのテンセントの戦略は、社内スタジオだけでなく、同社が深めようとしている外部スタジオへの投資とパートナーシップの両方を活用することだと彼は付け加えました。
電子決済の面では、電子商取引大手のアリババ・グループ・ホールディングが9月にテンセントとの画期的な契約を発表しました。これにより、中国最大のオンラインマーケットプレイスである淘宝と天猫の出品者がテンセントのWeChat Payを受け入れることができるようになります。アリババはサウスチャイナ・モーニング・ポストを所有しています。
テンセントのマーティン・ラウ・チーピン社長は、同社は新しいコラボレーションについて「非常にオープンマインド」だが、それは意味のあるものでなければならず、ユーザーとコンテンツパートナーにとって「安全」でなければならないと言いました。
AIでは、テンセントは自社開発のHunyuan大言語モデルのさまざまな業界への採用と、企業顧客向けのAIインフラストラクチャの採用を推進しているため、新たな成長機会を探しています。
Maが言及したAIの「目に見えるメリット」について詳しく説明し、Lau氏は、現在最も重要な用途はコンテンツの推薦と広告だと言いました。AIは、これら2つのケースでユーザーの時間を大幅に増やし、ターゲティング率を高めるのに役立つからです。
同社はまた、大手企業や新興企業が本格的な価格競争に巻き込まれている国内での競争を相殺するために、AI技術に対する世界的な需要の高まりを利用して、海外で新しいクラウドコンピューティングの機会を模索しています。
しかし、Lau氏によると、テンセントのクラウドベースのAI事業は、中国に「大企業市場」と「活気に満ちたSaaSエコシステム」がないため、収益面では依然として米国の同業他社に遅れをとっているという。「中国のクラウド側でのAI収益は、私たちにとってはいくぶん大きいですが、米国のように爆発的に増加することはないと思います」と彼は言った。
Tencentのビデオゲーム事業とソーシャルネットワーク事業を含む同社の付加価値サービスからの収益は、2024年第3四半期に827億元で、1年前から9%増加しました。
Tencentのマーケティングサービス(以前はオンライン広告事業として知られていました)からの収益は、9月四半期には前年同期比で17%増加して300億元に達しました。ゲームや電子商取引業界からの広告費が前年比で増加したため、WeChatのビデオアカウント、ミニプログラム、Weixin Searchでの広告需要が広告実績を押し上げました。WeixinとWeChatの月間アクティブユーザー数を合わせると、9月末までに13.8億人に達しました。
同社によると、WeChatのミニプログラムの電子商取引売上の指標である商品総額は、第3四半期に2兆元で、食品の注文、電気自動車の充電、医療サービスを背景に、前年比で10兆元と高い成長を遂げました。
フィンテックとビジネスサービスからの収益は、消費支出の低迷により決済サービスの売上が減少したため、当四半期に2%増加して531億元になりました。
ラウ氏は、同社は北京の経済政策に勇気づけられ、景気刺激策が発表された後の10月に取引額が上昇したと言いました。
「タイミングは不透明かもしれませんが、経済成長は最終的には再び加速すると考えています」とラウ氏は述べ、中国で規制当局の精査を受けた経験から、地政学的状況が変化する中、世界中の規則や規制に積極的に準拠する準備ができていると付け加えました。
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