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伽马数据:预期2022中国休闲游戏市场规模为344亿元

ガンマデータ:2022中国レジャーゲーム市場規模は344億元と予想される

Zhitong Finance ·  2022/08/10 02:49

出典智通財経

作者:楊万林

8月10日、ガンマデータは“2022年レジャーゲーム発展報告”を発表した。報告によると、広告現金化モデルの完備に伴い、中国のレジャーゲーム市場も急速に拡大しており、2018年の210億元から300億元以上に発展している。新冠肺炎の流行の影響を受けて、2022年の中国レジャーゲーム市場規模は変動し、2022年の中国レジャーゲーム市場規模は344億元と予想される。その中で広告現金収入の占める割合は75%を超え、2022年のレジャーゲームの広告現金収入は260億元以上と予想されている。“オタク経済”の影響が弱まるにつれて、中国のレジャーゲームダウンロード数は自然なコールバックが出現し、2022年の中国レジャーゲームダウンロード数は16.3億回で、前年比3%低下すると予想される。

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データソース:ガンマデータ(CNG)

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データソース:ガンマデータ(CNG)

新規登録レジャーゲーム企業数は5割近く低下レジャーゲーム企業の従業員数は5人以下

新冠肺炎疫病の新会社設立への影響は顕著である。2018年前、開発者のレジャーゲームに対する注目度は上昇を維持したが、2018年後に疫病が近づくにつれて、新登録企業は十分な発展時間が不足して安定した経営状態に達し、現有の新興会社の数が大幅に低下した。

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データソース:ガンマデータ(CNG)

企業の従業員数を見ると、5割近くのレジャーゲーム企業の従業員数は5人以下であり、中小レジャーゲーム企業はレジャーゲーム生産能力の重要な提供者である。

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データソース:ガンマデータ(CNG)

疫病発生以来、半数近くのレジャーゲーム企業の規模が削減され、中型レジャーゲーム企業の経営苦境が顕著になった

新冠肺炎の流行以来、46.3%の企業は従業員数が減少する状況が現れた。その中の5人以下の小型企業の従業員数は相対的に安定しており、7割近くの企業の従業員数は変わらない;従業員数が31~50人区間の中型企業の経営苦境は相対的に明らかであり、9割近くの企業は従業員数の減少が現れた。

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データソース:ガンマデータ(CNG)

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データソース:ガンマデータ(CNG)

レジャーゲームのユーザー規模は5億を超えています

2022年上半期のデータによると、2022年の中国モバイルレジャーゲームのユーザー規模は5.2億人で、2021年より1%削減されると予測されている。全体のモバイルゲームユーザに比べて,レジャーゲームユーザグループでは高齢ユーザの方が高い.現在、モバイルレジャーゲームの普及率はすでに高いレベルに達しており、シングルユーザーの価値を高めることが発展の重点となる。

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データソース:ガンマデータ(CNG)

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データソース:ガンマデータ(CNG)

2割近くのユーザーはレジャーゲームで長期滞在することが好きです

レジャーゲームユーザライフサイクル(LT)の特徴を見ると,レジャーゲームユーザを3種類のグループに分類することができる.まず,頻繁にゲームを交換することに慣れているユーザ群が,レジャーゲームユーザ群の20%以上を占め,次に典型的なレジャーゲームユーザ群であり,このようなユーザはレジャーゲームユーザの中で6割近くを占め,ユーザLTは1カ月以内に上に浮いており,LTの増加にともないユーザ量が減少し,最後に1種類のレジャーゲームに長期滞在することに慣れているユーザ群は2割近くを占めている.

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データソース:ガンマデータ(CNG)

海外市場は大きな増分を備えて“研究開発+プラットフォーム”配置が市場獲得の鍵となっている

ゲーム出漁は中国ゲーム産業の発展の重要な傾向であり、2022年に中国が自主開発したモバイルゲームの海外市場収入は170億ドルを超えると予想されているが、レジャーゲームは5%未満を占めている。米、英などの多くの重要な海外モバイルゲーム市場の中で、レジャーゲームの内購入収入はすべて現地のモバイルゲーム市場の収入の20%以上を占め、中国のレジャーゲームは海外市場で依然として大きな増加がある。中国のゲーム産業が世界のレジャーゲーム市場をさらに獲得するためには、研究開発力を重点的に蓄積する必要がある一方で、プラットフォーム型企業はグローバル市場の探索をさらに強化する必要がある。

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データソース:ガンマデータ(CNG)

IP製品開発とIP潜在力を備えたユーザー獲得能力を構築してIPのブレークスルーを後押しする

IPは中国ゲーム産業の発展において重要な地位を占めており、他の分野のIPをゲームに改編しても、ゲームIPの他の領域への展開もすでに完備した商業化システムを備えており、突出した成果を得ており、現段階ではIPのレジャーゲーム分野での運用は依然として比較的に高い潜在力の空間を備えている。すでにあるレジャーゲーム企業はIP領域をめぐって商業化運営を展開しており、例えばOhayoo、創夢天地、楽要素など、企業の開発モデルによって、レジャーゲームのIP運営モードは主に3種類に分類され、文化IPを直接レジャーゲームに改編し、ゲームIP派生商品とIPの連動を開発することを含む。全体的に、レジャーゲーム分野におけるIPの応用は依然として高い潜在力の空間があり、未来の重要な発展傾向でもある。

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データソース:ガンマデータ(CNG)

プラットフォームを中心にレジャーゲームのさらなる発展に役立ちます

レジャーゲームの現段階の発展状況から見ると、プラットフォーム化はその未来の重要な傾向の一つであり、即ちプラットフォームを核心としてレジャーゲーム産業の発展を推進し、これは中重度ゲーム研究開発業者が主導するモードと異なり、レジャーゲームのプラットフォーム化の発展は主に多重要素によって駆動される。将来、プラットフォームもレジャーゲーム産業の発展にもっと多くの支えを提供し、例えば海に出るルートを提供し、セルフ発行モデルを構築するなど。

クロスボーダー融合の将来性が広く、“面白さコンテンツ+機能的役割”が深く結合される

レジャーゲームの長年の発展状況から見ると、中重度ゲームよりもレジャーゲームの方が機能的な役割を負いやすく、多くのアプリケーションはレジャーゲーム内容と自身のプラットフォーム経営を相互に結合し、ユーザーの粘着性を向上させる。将来的にも、ゲームの面白さと機能性を結合することは、医療リハビリテーション、フィットネス運動などの人気分野がレジャーゲームとさらに融合する契機を備えており、将来的にカスタマイズ化されたレジャーゲームの開発もゲーム産業の国境を越えた融合発展の焦点の一つになることが予想される。

編集/tolk

これらの内容は、情報提供及び投資家教育のためのものであり、いかなる個別株や投資方法を推奨するものではありません。 更に詳しい情報
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