DUBLIN--(BUSINESS WIRE)--The "Gamification Market By Component, By Deployment Model, By Enterprise Size, By Application, By Industry Vertical: Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2020-2030" report has been added to ResearchAndMarkets.com's offering.
According to this report the gamification market was valued at $9.9 billion in 2020, and is estimated to reach $95.5 billion by 2030, growing at a CAGR of 25.6% from 2021 to 2030.
Gamification is adding game mechanics into nongame environments, such as websites, online community, learning management system, or business intranet to increase participation. The goal of gamification is to engage with consumers, employees, and partners to inspire collaborate, share, and interact. It works by providing audiences with proactive directives and feedback through game mechanics and game dynamics added to online platforms that lead to accomplishments of business goals and objectives.
Rewards and recognition to employees for their performance to boost employee engagement and lucrative offers for customers and consumers boost growth of the global gamification market. In addition, gamification yields higher ROI positively impacts the growth of the market. However, complexities in developing gamification application and short lifecycle of gamification hinders the market growth. On the contrary, adoption of AI for processing and showing personalized results is expected to offer remunerative opportunities for expansion of the market during the forecast period.
The gamification market is segmented on the basis of component, deployment model, enterprise size, application, industry vertical, and region. On the basis of component, it is divided into solution and service. Depending on deployment model, it is segmented into on-premise and cloud.
As per the enterprise size, it is studied across large enterprises and small and medium-sized enterprises (SMEs). By application, it is fragmented into marketing, sales, support, product development, human resource, and others. By industry vertical, it is fragmented into retail, education, IT & telecom, BFSI, manufacturing, media & entertainment, and others. Region wise, the market is analyzed across North America, Europe, Asia-Pacific, and LAMEA.
Key players that operate in the gamification market are Ambition, Axonify Inc., Bunchball Inc., callidus Software Inc., Cognizant Technology Solution Corp, Cut-e GmbH, G-Cube, Iactionable Inc, Microsoft Corporation, and MPS Interactive Systems Limited.
Key Benefits For Stakeholders
- The study provides an in-depth analysis of the global gamification market forecast along with current & future trends to explain the imminent investment pockets.
- Information about key drivers, restraints, & opportunities and their impact analysis on global gamification market trends is provided in the report.
- The Porter's five forces analysis illustrates the potency of the buyers and suppliers operating in the industry.
- Quantitative gamification market analysis from 2021 to 2030 is provided to determine the market potential.
Key Market Segments
By Component
By Deployment Model
By Enterprise Size
By Application
- Marketing
- Sale
- Support
- Product Development
- Human Resource
- Others
By Industry Vertical
- Retail
- Education
- IT and telecom
- BFSI
- Manufacturing
- Media and Entertainment
- Other
By Region
- North America
- U.S.
- Canada
- Europe
- UK
- Germany
- France
- Spain
- Italy
- Rest of Europe
- Asia Pacific
- China
- Japan
- India
- South Korea
- Australia
- Rest Of Asia Pacific
- LAMEA
- Latin America
- Middle East
- Africa
Key Market Players
- Microsoft Corporation
- MPS Interactive Systems Limited
- Ambition
- Aon plc.
- Axonify Inc.
- BI WORLDWIDE (Bunchball Inc.)
- Callidus Software Inc. (SAP SE)
- Cognizant
- G-Cube
- IActionable
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ダブリン−(米国ビジネス情報)--“コンポーネント別、展開モデル別、企業規模別、アプリケーション別、業界別縦割りゲーム化市場:2020−2030年グローバルチャンス分析と業界予測”報告書が追加されたResearch andMarkets.comの犠牲をささげる
この報告によると、2020年のゲーム化市場の価値は99億ドルで、2030年には955億ドル、2021年から2030年までの複合年間成長率は25.6%に達すると予測されている
ゲーム化は、参加度を増加させるために、ウェブサイト、オンラインコミュニティ、学習管理システム、または企業内ネットワークのようなゲーム機構を非ゲーム環境に追加することである。ゲーム化の目標は、消費者、従業員、パートナーと相互作用し、インセンティブ、協力、共有、相互作用である。その動作方式は,オンラインプラットフォームに追加されたゲーム機構やゲーム動態により,受け手に能動的なコマンドやフィードバックを提供し,業務目標や目的を実現することである
従業員のパフォーマンスに対する奨励と認可は従業員の尊敬度を高め、顧客と消費者に手厚い優遇を提供し、世界のゲーム化市場の成長を推進した。また,ゲーム化はより高いROIを生じ,市場成長に積極的な影響を与える.しかし、ゲーム化応用開発の複雑性とゲーム化のライフサイクルが短いことが市場の成長を阻害している。逆に,人工知能処理を用いて個人化結果を表示することは,予測期間内に市場拡張に有利な機会を提供することが予想される
ゲーム化市場はコンポーネント、配置モード、企業規模、応用、業界垂直と地域によって細分化される。コンポーネントによって解決策とサービスに分類される.配備モデルによると、内部配備とクラウド配備に分けられる
企業規模に応じて,大型企業と中小企業(SME)で研究を行っている。アプリケーションによると、マーケティング、販売、サポート、製品開発、人的資源、その他に細分化されている。業界によって小売業、教育業、IT通信業、BFSI、製造業、メディア娯楽業とその他の業界に細分化された。地域的には,市場分析は北米,ヨーロッパ,アジア太平洋地域,LAMEA地域に及んでいる
ゲーム化市場で運営されている主な会社は,Ambition,Axonify Inc.,Bunchball Inc.,Callidus Software Inc.,Cognizant Technology Solution Corp,Cut-e GmbH,G-Cube,Iaction Inc.,マイクロソフト社とMPSインタラクションシステム株式会社である
利害関係者への主なメリット
- この研究は世界のゲーム化市場の予測及び現在と未来の傾向に対して深い分析を行い、差し迫った投資ポケットを説明した
- 報告は重要な駆動要素、制限とチャンス及び全世界のゲーム化市場傾向への影響分析に関する情報を提供した
- ポーターの5つの力分析は、その業界で運営されているバイヤーとサプライヤーの力を説明している
- 2021年から2030年までのゲーム化市場に対して数量化分析を行い、市場潜在力を確定した
重要な細分化市場
部品を押す
配置モデルによって
企業規模別に区分する
アプリ通りに
- マーケティングをする
- 販売する
- 支持する
- 製品開発
- 人的資源
- 他の人は
業界垂直市場別に分ける
- 小売する
- 教育
- ITと電気通信
- BFSI
- 製造業
- メディアや娯楽業
- 他にも
地域別に
- 北米.北米
- アメリカです
- カナダ
- ヨーロッパ.ヨーロッパ
- イギリス.イギリス
- ドイツ
- フランス
- スペイン.スペイン
- イタリア
- ヨーロッパの他の国
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本です
- インドは
- 韓国
- オーストラリア
- アジア太平洋地域の他の地域
- ラミア
- ラテンアメリカ.ラテンアメリカ
- 中東.中東
- アフリカ
主要市場主体
- マイクロソフト社
- MPSインタラクティブシステム有限公司
- 野心.野心
- 怡安会社
- Axonify Inc
- BIグローバル(Bunchball Inc.)
- Callidus Software Inc.(SAP SE)
- 認知する
- G-Cube
- 実行可能な操作
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