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国产游戏或迎历史性变革 万亿产业进入密集催化期

国産ゲームは歴史的な変革を迎えるかもしれません。この兆しは、数兆円にもなる産業が、密集した催化段階に入っていることを示唆しています。

智通財経 ·  08/01 21:46

待望の国産オフラインゲーム大作「黒神話:悟空」は、8月20日にグローバル同時公開されます。

待望の国産オフラインゲーム大作「黒神話:悟空」は、8月20日に全世界で同時に展開され、PC(Steam / Epic / WeGame)、PS5プラットフォームに登場します。先例のない注目を集めるゲームは、中国の国産ゲーム業界の歴史的な転換をもたらすことになると期待されています。

NewMediaLabによると、「黒神話:悟空」は、世界最大のPCゲーム販売プラットフォームであるSteamの週間販売チャートで2週連続で1位に輝いています。また、「2024国内ゲーム販売半期チャート」では、わずか23日間のプレイ期間で、120万部の予約を獲得し、3.9億元の売上を上げて、上半期のSteamプラットフォーム国産ゲーム販売量部門1位を獲得しています。

知名のゲームメディアであるgamingboltは、国産大作「黒神話:悟空」に高い評価を与え、このゲームが競争の激しいARPG市場で注目すべきゲームの1つになる可能性があると考えています。これまでに、国産PCゲームがこのように注目されたことはありませんでした。業界関係者によると、中国のゲーム開発者は転換期を迎えており、モバイルゲームに特化することから主機やPCゲームの開発に移行しています。「黒神話:悟空」は大成功を収め、中国のゲーム産業に大きな影響を与えることになるでしょう。

ゲーム産業はデジタル経済の中核をなし、文化エンターテイメントの支えとなる細分化された産業であり、GPU、人工知能、クラウドコンピューティングなどの技術体系から成る前方インダストリーグループに影響を及ぼしています。そして、改編映画やドラマ、eスポーツマッチ、周辺商品などの後方エコシステムを立ち上げ、さらなる拡大を進めています。市場調査分析機関のデータによると、2023年には全世界のゲーム産業総収益が1,840億ドル、ユーザー数が約33.8億人に達すると予想されています。その中で、モバイルゲーム、主機プラットフォーム、PCプラットフォーム、ブラウザーゲームはそれぞれ市場シェアを49%、29%、21%、1%占めており、中国、アメリカ、日本の三つの市場はそれぞれ434億ドル、473億ドル、191億ドルの規模で、全世界の60%を占めています。

Bain & Companyの最新調査報告書によれば、ゲーム産業は技術革新、メタバース関連の台頭、多様化した収益モデルの導入などの推進により、前例のない変革に直面しています。業界の成長勢いは強く、2027年までの5年間で、全世界のゲーム収入は50%以上の増加を実現すると予想されています。報告書は、2022年の1,990億ドルのゲーム市場収益が、2027年には約3,070億ドルに跳ね上がり、複合年間成長率は9%に達すると予測しています。これは、ゲーム産業が全世界の経済において重要な地位を占め、その驚異的な成長潜力を示すものです。

中国のゲーム市場規模は、3029.64億元であり、ユーザー数は6.68億人です(2023年中国ゲーム産業報告書参照)。人口と移動通信のダブルスマートフォンの普及によって、過去数年間、特にモバイルゲームの爆発的な発展は、中国のゲーム産業の発展を驱動する主力となっています。2022年には、モバイルゲーム市場の実際の売上は73%を占め、ゲームユーザーの98.5%に及ぶ渗透率を持ち、業界は困難に陥りました。モバイルゲームは、監視が厳しく、新商品の欠如、何重な要因に影響され、初めて負成長を記録しました。その後、現在の国内ゲーム市場は先行ききに乗じているようであり、2024年上半期の中国のゲーム産業に関する統計によると、2021年1-6月、国内ゲーム市場の実質売上は1472.67億元に達し、前年比2.08%増加し、ユーザー数は6.74億人に達し、前年比0.88%増加し、これまでにない水準を達成しました。一部の新作は大ヒットを記録するなど、セールスに劇的なプラス要因をもたらしています。

現在の中国のゲーム産業において、輸出は重要な成長の可能性の一つであり、政府は文化発信の重要性を高く評価しています。「2023年中国ゲーム産業報告書」によると、中国のゲームは海外市場でも163.66億ドルの収益を上げ、10年前に比べてほぼ9倍に増加しました。中東、ラテンアメリカ、東南アジアなどの地域は、巨大なユーザーベースと急速な市場需要を持ち、多数の中国のゲーム企業の注目を集めています。沙特アラビアなどの国々は、政策支援や資金投資を通じて、多数のゲーム企業や人材を吸引しています。中国のゲーム企業は、現地のパートナーと協力して、中東市場に適したゲーム製品を共同開発するか、既存のゲームを現地化することができます。

AI、VR/AR、クラウド・ゲームなどを代表とする新技術の出現は、将来のゲーム進化の重要な支えとなります。最近公表された「中国ゲーム産業新質生産力開発報告」によると、現段階のグローバルな科技企業の中でもゲーム産業インダストリーグループの割合は51%に達し、ネットワーク技術、ユーザーチャネル、ハードウェア、その他関連分野も含まれます。新しい技術はユーザー体験だけでなく、コストの削減や効率の向上にも貢献します。ゲーム業界では、長年にわたりコスト、品質、効率の3要素を同時に否定的に言われることが多かったのですが、AI、VR / AR、クラウド・ゲームがもたらす品質と効率の向上により、伝統的な成長制限を克服することが期待されています。

eスポーツの台頭により、ゲーム産業はより高次元に進展する可能性があります。フォレスター・サリバンのレポートによれば、eスポーツ業界の市場規模が15.2%の年間成長率で急激に増加しており、2017年の298億ドルから2021年の526億ドルに急成長し、更に12.1%の年間成長率で増加する可能性があり、2022年に579億ドル、2027年に1024億ドルまで増加する見込みです。データによると、中国のeスポーツ産業収益は上半期だけでも1202.7億元で、前年同期比4.43%増加し、2年連続の前年同期比下落の傾向を払拭しました。また、国際オリンピック委員会の執行委員会は6月14日にオリンピック・eスポーツ選手権について提案し、7月12日、同委員会は、サウジアラビア国家オリンピック委員会と協力して、2025年に初のオリンピック・eスポーツ選手権を開催することを発表しました。世界的なeスポーツ競技の商業価値は今後も継続して引き出されることが見込まれます。

国内のゲーム産業では、テンセントとネットイーズの二強が存在しており、それ以外にも37 interactive entertainment network technology group、zhejiang century huatong group、perfect world、beijing ultrapower software、yoozoo interactive、kingnet network、giant network group、wuxi boton technology、hangzhou shunwang technology、fuchun technology、shenzhen bingchuan network、ourpalm co.,ltd.、kunlun tech、zhejiang jinke tom culture industry、sichuan xunyou network technology、hubei century network technology inc.、hangzhou electronic soul network technology、g-bits network technology、shenzhen hifuture information technologyなど、A株として多様な特色があります。久興投資基金の経営者、王玺氏によれば、『Black Myth:Wukong』は、ゲーム産業を高品質の発展軌道に導くことができる可能性が大きく、将来的には、品質優先が真の競争力となる可能性があるでしょう。上場企業には、優れた資本運用フレームワークと融資能力があり、海外展開や技術イノベーションなどの面で、歴史的なチャンスをつかむことができるでしょう。

これらの内容は、情報提供及び投資家教育のためのものであり、いかなる個別株や投資方法を推奨するものではありません。 更に詳しい情報
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