ゴールドマンサックスグループは基準によると、『黒神話:悟空』はSteam上で1200万部以上販売され、売り上げは30億元を超える見込みであり、楽観的なシナリオでは2000万部以上販売され、50億元を超える売り上げが可能である。これには、腾訊WeGameおよびソニープレイステーションプラットフォームの販売は含まれていません。
『黒神話:悟空』は全世界のゲームマーケットで爆発的ヒットを受け、すべてのプラットフォームでの販売は記録を更新し、リリース初日には元が回収された可能性があります。
国内の売れ筋ランキングによると、『黒神話:悟空』はSteamで300万部以上販売され、wegame、epic、およびpsプラットフォームを加えると、総販売部数450万部以上、総売上高150億元を超える見込みです。
高盛は最新の報告書で、『黒神話:悟空』の爆発現象は中国の家庭用ゲーム業界にとって転換点であり、中国のゲームがグローバルなマーケットに進出するための鍵となる重要な一歩であり、特にAAAゲームに対する中国のゲーム産業への投資を刺激する可能性があると指摘しています。
販売予測について、高盛は、保守的な7倍の転換比率(Steam PCCUからPC販売枚数に転換)を採用すると、基準シナリオでは『黒神話:悟空』はSteam上で1200万部以上販売され、30億元を超える売り上げが見込まれ、楽観的なシナリオでは2000万部以上販売され、50億元を超える売り上げが可能である。これには、WeGameおよびPlayStationプラットフォームの販売は含まれていません。
次の理由から、高盛は中国のPC/家庭用ゲーム業界を転換点と考えています。
これは、中国の開発者がSteamプラットフォーム上でPCCUランキング(同時オンラインユーザー数のピーク)でこのように高い順位を獲得した初めての例であり、『黒神話:悟空』はSteamで第3位のPCCUランキングを獲得し、大型の人気ゲームである『サイバーパンク2077』や『ボーダーランズ3』などを上回りました。
同時に、高盛は、これが中国のゲーム産業がグローバルに進出するための重要な一歩であり、『黒神話:悟空』が中国のクラシックIPとして初めてAAAゲーム形式でグローバル展開することで、中国の開発者がPC/家庭用ゲームにおける生産能力を増大させており、移動ゲームの領域に限定されず、よりブロードで多様な市場をキャプチャすることもできると考えています。
このように、中国国内のプレイヤーからの約80%のレビューが表明しているように、より地域的なプレイヤーグループに向けられた『黒神話:悟空』ですが、それでもAAAゲームの形式で中国のクラシックIPとしてグローバル市場に進出することができ、また中国の開発者がPC/家庭用ゲームの生産能力を増大させていることを示しています。
将来的に、より高品質なコンテンツを輸出するために、中国のゲーム産業をさらに支援する姿勢を採ることが期待されています。我々は、ゲームサイエンスの創設者に関する新華社のプレリリースを見る中で、ゲーム産業が輸出と文化の潜在的価値を認識している兆候を観察することができました。
高盛はまた、これが中国のゲーム産業への投資を刺激する可能性があると考えています。
3Aクラスのゲーム開発は、リソースが密集した長期の過程であり、特に民間市場では、将来的にはより多くの3Aクラスのゲームがグローバル市場に進出すると予想されています。
高盛によると、腾訊はゲームサイエンスの株式の5%を所有しており、『黒神話:悟空』の爆発的現象から恩恵を受けており、今後、腾訊/ネットイーズは、より高品質のPC/家庭用ゲームに投資し、グローバルで競争し、ビリビリは『黒神話:悟空』に関連する動画コンテンツやユーザー交流から恩恵を受ける可能性があります。