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全文|网易Q2业绩会实录:《魔兽世界》各项数据超预期 暴雪其它游戏也会陆续回归

全文|ネットイーズ第2四半期の決算説明会実録:『ワールドオブウォークラフト』のデータは予想を上回り、ブリザードの他のゲームも次々に帰還する予定です。

新浪科技 ·  08/22 19:21

ネットイーズ(Nasdaq:NTES;HKEX: 9999)は2024年第2四半期(6月30日まで)の決算を発表しました。純売上高は2,550億元で、前年比6.1%増加しました。純利益はネットイーズの株主に帰属するもので、68億元でしたが、前四半期と前年同期はそれぞれ76億元と82億元でした。米国一般会計標準でないネットイーズの株主に帰属する純利益は78億元であり、前四半期と前年同期はそれぞれ85億元と90億元でした。

ネットイーズのCEOである丁磊氏、開発ビジネス担当副社長の庞大智氏、副社長の胡志鵬氏などの役員が決算電話会議に出席し、決算の要点を解説し、アナリストの質問に回答しました。

以下は、今回の電話会議でのアナリストの質疑応答の主な内容です:

シティ銀行のアナリストAlicia Yap氏:私の質問は『永劫無間』モバイルゲームに関するものです。経営陣は現在のゲームのパフォーマンスに満足していますか?『永劫無間』モバイルゲームのユーザープロファイルについて詳しく教えていただけますか?例えば、『永劫無間』端末ゲームをプレイしたことのないユーザーはどれくらいいますか?ネットイーズの完全な新規ユーザーはどれくらいで、以前にネットイーズのゲームをプレイしたことがありませんでしたか?また、『永劫無間』モバイルゲームが海外市場でのリリースのスケジュールをどのように計画していますか?

胡志鵬氏:モバイルプラットフォーム上で新しいゲームカテゴリーである『永劫無間』モバイルゲームに関して、我々は現時点で非常に満足しています。非常に安定したアクティブユーザー数が見られますし、これは我々のアクティブなユーザーのコアグループが形成されていることを証明しています。現時点の統計によると、プレイヤーのうち7割は『永劫無間』端末ゲームをプレイしたことがなく、近く半数のプレイヤーがネットイーズの新規ユーザーです。したがって、現在の運営に基づいて、国内市場に引き続き注力し、製品を最適化し、適切なタイミングで製品を海外に展開する予定です。

野村証券のアナリストJialong Shi氏:私の質問は『梦幻西游』端末ゲームに関するものです。経営陣にお聞きしたいのですが、『梦幻西游』端末ゲームは今年、多くの調整が行われました。これらの調整の理由は何ですか?主な目標は何ですか?これらの調整は政府の規制と関連がありますか?現時点では、会社のこれらの調整は予想どおりの目標を達成しましたか?今年残りの時間で『梦幻西游』端末ゲームにはまだ大きな調整が予定されていますか?さらに、これらの調整が『梦幻西游』端末ゲームの収益とユーザー数にどのような影響を与えていますか?私たちは、上半期に『梦幻西游』端末ゲーム内のゲームコインの価格がある程度下落しているのを見ています。マネジメントチームにお尋ねしたいのですが、ゲームコインの価格の下落とゲームの収益との関連性はありますか?『梦幻西游』端末ゲームの収益が調整前の水準に戻るまでには、おおよそどれくらいの時間がかかる見込みですか?

丁磊氏:まず最初に強調したいのは、現在のネットイーズは多様なゲームを持つインターネットプラス関連企業であり、われわれのゲームは『梦幻西游』端末ゲームだけでなく、『永劫無間』や『副官パーティー』、『第五人格』などがあります。われわれのパフォーマンスはすべて良好です。

『梦幻西游』端末ゲームは20年前にリリースされたゲームです。毎年、各期において、われわれはいくつかのプレイ方法が魅力に欠けることを発見します。ですので、今回、5月20日にいくつかの調整を行いましたが、最終的な目標は製品の品質向上とプレイヤーの満足度向上です。調整の過程で当然問題が生じることもありますが、これもかなり正常なことです。

至於你提到的金幣價格下滑,我認為這也正反映了調整過程中的短期波動。長期來說,我相信遊戲還是會回歸到它本身的趣味性上去。我希望各位投資人也不要過多擔心一款遊戲的表現,畢竟網易的遊戲也不只是《夢幻西遊》端遊這一款產品。

汇丰銀行分析師Ritchie Sun:我有兩個問題。第一個問題有關《第五人格》。我看到遊戲的營收排名持續超出大家的預期。管理層做了哪些工作成功推動了這款遊戲的增長?管理上如何評估非對稱競技類型遊戲的市場潜力?公司在這方面是否存在競爭對手?

我的第二個問題有關《逆水寒》手遊。《逆水寒》手遊最近推出了新的賽季。我看到它在七月的營收排名一度衝到前十,但到八月就明顯出現了下滑。這背後的主要原因是什麼?是不是用戶對新賽季的反應不一?還是說是競爭的影響?抑或是受到《永劫無間》手遊的影響?或者是因為MMORPG遊戲在市場上衰退了?管理層計劃如何提升這款遊戲的生命周期?

丁磊:《第五人格》是一款我們已經運營了六年的遊戲。在過去的六年時間裡,我們不停地在探索、打磨產品的品質。在今年二季度《第五人格》有了不錯的表現,我想這也是集體努力的結果。這說明網易其實具備對遊戲長期運營的能力。我希望在未來,我們其他的遊戲也能像《第五人格》一樣變得越來越出色,每一個季度都在進步。

關於《逆水寒》手遊的問題,我交給胡志鵬來回答。

胡志鵬:我來回答關於《逆水寒》手遊的問題。

《逆水寒》手遊在新賽季我們有海量的內容更新,實際上吸引了大量的玩家回流。目前《逆水寒》手遊的運營其實已經進入了一個非常平穩的時期。相比其他的即時制MMORPG遊戲,我們看到《逆水寒》手遊表現出了非常強的使用者在線。我們最重要的目標就是保持使用者在線的穩定性和玩家生態的多樣性,堅持我們最初提出的“殊途同歸”,持續減壓減負,積極回應玩家的反饋,努力將之打造成為一款在移動平台上長期運營的MMORPG遊戲。

中金分析師Yang Bai:我有兩個問題。首先,我們看到公司在大DAU(日活躍使用者數)方向上的產品矩陣越來越豐富了,包括《永劫無間》、《蛋仔派對》等等。想請問管理層如何思考在大DAU方向上的破局思路?

私の第二の質問は、経営陣が海外市場の展望についてどのように考えているか?関連する新製品についての展望を教えていただけますか?

丁磊:実際、私はゲーム自体が面白く、品質が高ければ、高いDAUは自然なことだと思います。私たちはこのゲームが大規模なDAUなのか小規模なDAUなのかを意識的に定義していません。私たちは常に異なるカテゴリーのゲームを試しており、MMORPGゲームや競技ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲームなどがあります。

あなたの第二の質問について。海外市場は常にネットイーズが真剣に探索してきた市場です。例えば《Once Human》のような製品が海外で成功を収めたとき、私たちは喜んでいます。これは外国人も喜ぶ製品を作る能力があることを示しています。私たちは中国市場に限定されていません。しかし、さらに多くのカテゴリーに対応するためには時間がかかると考えますが、現時点で優位性があることがわかります。

美銀美林のアナリストLei Zhang:私の質問は主に《燕云十六声》に関するものです。このプロジェクトについて最新のスケジュールはありますか?《燕云十六声》のブラウザゲームとモバイルゲームが同時にリリースされることを期待できるのでしょうか?また、本日の経営陣の発表によると、《燕云十六声》の双方向での最新テストの日程は8月28日です。したがって、前回のゲームテストのフィードバックに基づいて、このゲームの最新の進展について共有いただけますか?

丁磊:《燕云十六声》については、ゲームの面白さに関するコンテンツを引き続き増やしています。

端ゲームとモバイルゲームを同時にリリースするかどうか、または両方のリリースのタイミングが1か月遅れるかどうかはそれほど重要ではありません。私にとって最も重要なことは、その製品自体がユーザーに長期間楽しんでもらえる楽しさを持っていることです。《燕云十六声》は単なるシングルゲームではなく、数年にわたるオープンワールドネットゲームであり、その内容と体験は想像以上に多岐にわたります。

さらに、モバイルゲームとPC上での体験には違いがあります。この違いもゲームのデザインとプレイ方法を通じて改善する必要があります。皆様には我慢してお待ちいただきたいと思いますが、現在の予定では今年リリースされる予定です。

ゴールドマンサックスグループのアナリストLincoln Kong:私の問題は《蛋仔派对》に関するものです。いくつかの第三者データによると、このゲームの収益に最近圧力がかかっているようです。経営層に具体的な原因を尋ねたいと思います。また、このゲームの長期的な運営についてどのように考えていますか?休闲ゲーム全体を広く見ると、派手なゲーム、設置型ゲーム、シミュレーション経営などを含め、将来の開発方向について共有いただけますか?

丁磊:『蛋仔派对』は現在ネットイーズのユーザー数が最大のゲームの1つです。収入に関しては、ユーザーと収入の比率は確かにやや低いですが、会社がこの点で積極的な探求をしているため、収入面での改善を期待しています。

私はゲームの最も重要な点は楽しさそのものにあると信じています。現時点で、ユーザーがこのゲームを好まないと言う声を聞いたことはありません。皆さんはゲームに非常に熱心に参加していますので、会社は収入のバランスを見つけるのに時間がかかるかもしれません。

瑞银グループのアナリストFelix Liu:役員の皆様に2024年、2025年の会社の製品ラインについて共有いただけますか?それから、今後注目すべき重要製品は何かありますか?また、最近、会社が2つのマーベルゲームの許可を取得し、Xbox Showcaseで『FragPunk』というゲームが紹介されました。これらのゲームについて管理陣からの展望はありますか?

丁磊:当社はすでに2つのゲームの許可を取得しており、すぐにローンチされる予定です。『Marvel Ultimate Reversal』と『Marvel Frontline』の2つです。1つはシューティング系のゲームで、もう1つはカードゲームです。さらに、『Hearthstone』も9月25日にローンチされます。もちろん、皆さんが期待されているPCゲームの1つである『FragPunk』もあります。現在、海外市場でこのゲームの初期テストを開始したばかりです。

当社内では、これらの製品に非常に高い期待と自信があります。これらの製品は従来の製品とは異なり、すべて競技系であり、2つはシューティング競技、1つはカードです。来月初めに、『Marvel Ultimate Reversal』が本格的にローンチされます。これは海外市場で高品質な作品として証明されており、中国市場でも成功を収めることを期待しています。

杰富瑞グループのアナリストThomas Chong:私の最初の質問はAIに関するものです。役員の皆様は、AIが会社のゲーム制作と効率にどのように貢献しているか共有できますか?私の2番目の質問は将来の運営費用の傾向についてです。役員の皆様は、研究開発費の投入が今後も増加し続ける予定でしょうか?マーケティング費用の今後の計画はどのようなものになりますか?

胡志鹏:皆さんご存知の通り、当社は常にゲーム業界にAI技術を積極的に取り入れています。AI技術は現在、企画、美術、プログラム開発などの様々な分野で広く活用されています。新人の評価やエキスパートの採用においてもAIの適用を増やしています。

今の使用状況から見ると、従来は多くの人手を必要とした単調な作業がAIによって徐々に置き換えられており、置き換え率は90%以上になっています。しかしながら、このような置き換えは、より豊富なコンテンツを提供し、より面白い製品を開発するための時間をより多く取得できることを保証するものだと信じています。

したがって、全体的に言えば、私たちの研究開発費用は常に合理的な範囲内に維持されます。AIによる業務効率化によって節約された費用は、より競争力のあるコンテンツを作成するために使用されます。

メリルリンチのアナリストLei Zhang: こちらにフォローアップの質問があります。『World of Warcraft』に関する質問です。『World of Warcraft』の復活後、プレイヤーのフィードバックはかなり良いようですが、経営陣が関連データを共有していただけますか? 例えば、古参プレイヤーや新規プレイヤーの増加数など。

また、会社は『World of Warcraft』ゲームの復活が収入に与える影響をどのように捉えていますか? さらに、『Hearthstone』が9月25日に復活するとの情報もありました。他のBlizzardゲームの復帰時期も経営陣から明らかにしていただけるでしょうか? 同時に、NetEaseとBlizzardの将来に他の協力の機会はありますか?

胡志鹏: 『World of Warcraft』の復活後、プレイヤーの積極的な復帰が見られ、すべてのデータが以前の予想を上回っています。新規および古参プレイヤーの割合はおおよそ4:6です。これは、このゲームが古参プレイヤーを引き戻すことに加えて、新規プレイヤーを魅了する能力を持っていることを示しています。

ゲームの復活は間違いなく企業のPCゲームの収益を増加させるでしょう。Blizzardの他のゲームも順次復帰します。私たちは各製品のBlizzardチームと緊密な関係と合意を築いています。ゲームの復帰は単なるサーバーの再起動ではなく、プレーヤーにより良い体験を提供するための十分な準備が必要です。この回帰後、Blizzardと火焔研究開発チームとの間で直接の深い協力関係が築かれました。これが将来の他の深い協力に向けた良好な信用基盤を築くことになると信じています。(完)

これらの内容は、情報提供及び投資家教育のためのものであり、いかなる個別株や投資方法を推奨するものではありません。 更に詳しい情報
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