遊びは、何を使って遊ぶかよりも重要である。
あなたは決して知らない。 $任天堂 (7974.JP)$ の開発部門が一体何をしているのか。
Nintendo Switchの発売から7年が経過しましたが、任天堂の次世代ゲーム機はほんのぼんやりとした姿しかなく、今年の夏の財務報告会議で、任天堂の現社長である古川俊太郎氏は、2025年3月までに新しいゲーム機の情報を公表する計画であると述べました。
これは本当に遅すぎます。
8年もの歳月を経ての世代交代は、新しいゲーム機が任天堂史上最も「難産」となります。過去数十年、ゲーム機の世代交代周期は通常6〜7年でした。これは、昔のゲーム機が通常「後方互換性」を持たず、新しいゲーム機は新しいハードウェアアーキテクチャを採用していたからです。
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過去10年間、ソニーとマイクロソフトの両社が「同じアーキテクチャの継続」戦略を採用した後、ゲーム機の世代交代サイクルは既に3〜4年に短縮されています。任天堂も新しいゲーム機でSwitchのゲームに「前方互換性」を持たせることを発表していますが、やや遅すぎる感があります。
新しいゲーム機が「難産」となる中、任天堂は連続して「正規業務とは異なる」一連の新製品を発表しています。
「目覚まし時計」や「音楽アプリ」、そして今年秋に開放された博物館など... 、任天堂はいまだにゲーム会社なのでしょうか?
しかし、注意深く見ると、任天堂がゲーム産業の新しい時代に適応しようとしている独自の方法を取っていることに気づくでしょう― 彼らは、ゲーム機の技術革新よりも、IP(知的財産)を世代を超えて魅了し続けることが重要だと認識しています。
これは非常に「昔の任天堂」らしい。
01 あなたが好きなら、私を叩いてください
10月9日、任天堂は一切の予告もなしに、この新しいハードウェア製品「Alarmo 目覚まし時計」を直接公開しました。
外観上、Alarmo は典型的で、伝統的な目覚まし時計です。丸い本体、2本の足、設定を操作するためのボタンが頂部にあります。円形の本体には2.8インチのスクリーンが搭載され、時間と目覚まし時刻を表示します。
ユーザーは複数の任天堂ゲームから1つを選んで、目覚まし時計の「テーマ」として設定できます。
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選択後、目覚まし時計の表示画面はそのテーマが適用され、目覚まし音も関連するゲームの楽曲や効果音であなたを目覚めさせます。現在含まれているゲームのテーマには、「ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド」、「スーパーマリオ オデッセイ」、「スプラトゥーン 3」、および「リング フィット アドベンチャー」などがあります。任天堂は今後もさらに多くのゲームテーマを推送し、ユーザーはAlarmoをネットワークに接続して更新をダウンロードできます。
主題以外、Alarmo には様々な「シーン」が含まれており、朝の目覚ましに使用できます。
例えば、ゼルダのテーマを設定した場合、Alarmo は最初にゼルダの優しい声で起こしてくれます。寝坊の時間が長くなるほど、目覚ましの音は大きくなり、より緊急で迫力のあるシーンに切り替わります。例えば、ゼルダのゲームで非常に強力なモンスター「ガーディアン」に追われるシーンなどです。
起きるだけでなく、ユーザーは「就寝時間」を設定することもできます。
そのため、就寝前には、Alarmo が軽やかで心地よい音楽や効果音を再生し、眠りに入るのをサポートします。例えば、ハイラル大陸の「夜間」の音楽は、ゲームのように、優しい焚き火の音や風の音、ピアノの旋律があります。
Alarmo にはミリ波動センサーが内蔵されており、ほとんどの感知機能、例えば「入眠」や「起床」の認識は、このセンサーを介して実現されています。そのため、朝に目覚ましを手動で消す必要がなく、アラームを止めた後にすぐに再び眠ってしまう心配もありません。
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このセンサー機能に基づき、Alarmo は毎日の睡眠時間と目覚まし時間を記録することができます。ただし、これらの情報はすべてAlarmo の本体でのみ確認でき、他のデバイスやアプリとは同期できません。
さらに、2人がベッドで眠っている場合、Alarmo のセンサー機能は正常に機能しません。
技術要素がいくつか追加されたとしても、Alarmo は依然として単なる目覚し時計であり、革命的な新しいハードウェアではありません。これは「睡眠」を中心に、任天堂の技術とゲームデザインを用いて作られた目覚まし時計です。世界を変える野心を持っているわけではなく、むしろおもちゃのような存在で、多くの任天堂ゲームプレイヤーや特に子供たちの生活における一部となることができる「スパイス」と言えます。
しかし、明らかに、任天堂のほとんどのプレイヤーは、これに非常に興味を持っています。
Alarmo発売後、最初の在庫がすぐに売り切れ、現在、任天堂は会員からの注文のみ受け付けています。 100ドル、約600元のAlarmoは、国内市場では既に1500元ほどにまで高騰しています。
02 老任の音楽陪伴
Alarmoの発売後、11月1日、任天堂は新しいソフトウェアサービス、Nintendo Musicを発表しました。
すべてのストリーミング音楽サービスと同様に、Nintendo Musicの製品構造は音楽アプリですが、任天堂独自のゲームのオリジナルサウンドトラックのみが含まれています。 任天堂オンライン会員に加入しているすべてのプレイヤーが使用でき、追加料金は不要です。
ここで強調すべき重要な背景は、長年にわたり、任天堂は自社のゲーム音楽をほとんどいかなるストリーミング音楽サービスにもライセンス供与していませんでした。
これは日本のゲーム音楽業界の伝統的な慣習であり、ほとんどの日本のゲームパブリッシャーは、ゲームの発売後にゲーム音楽のCDを単独で販売したり、CDを豪華版のゲームとセット販売したりします。企業にとっては、無視できない収入源でもあります。
2020年以降、CDの販売は衰退しているため、多くのゲームパブリッシャーが自社の音楽をSpotifyやApple Musicなどのストリーミング音楽サービスにライセンス供与し始めました。
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任天堂は、これまで許可を与えていませんでしたが、今回、独自の音楽サービスを開始しました。
音楽アプリは何十年も現れており、既に革新の余地がない製品の範囲ですが、任天堂は市場とユーザーへの洞察力や自社製品への考えを再び示しました。
Nintendo Musicアプリでは、ゲーム音楽を聴くだけでなく、多くの音楽を「延長モード」として再生でき、15分、30分、または60分まで延長することができます。
これはYouTubeで非常に人気のあるコンテンツ形式であり、Lo-fi音楽としても知られており、日本では「勉強用BGM」と呼ばれます。多くの人が学習、作業、運動中に適切な音楽を選んで、背景の雰囲気を演出します。
多くの「勉強用BGM」を専門に編集するDJは、任天堂のゲーム音楽を使用しています。なぜなら、任天堂のゲーム音楽はしばしば非常にシンプルで耳に心地よいメロディーを持ち、編曲には多くの環境音が使われ、リラックスした雰囲気を作り出します。
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例えば、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「あつまれ どうぶつの森」のBGMは、YouTubeで非常に人気があります。中でも人気のあるビデオの1つは800万回以上再生されています。
また、任天堂はゲームパブリッシャーとして、限られた曲をどのようにループさせたり連結させたりしてシームレスに延長する経験を早くから積み重ねてきました。なぜなら、これはゲームBGMに必要なことであり、作曲家はゲーム音楽を制作する際、その音楽がゲームのシーンでどのようにループまたは自然に中断されるかを常に考えなければなりません...このような経験は、他のどの音楽ソフトウェア開発者も持っていないものです。
これが「ただ任天堂だけができること」です。
03 任天堂が行ったのは技術ではない
今日、多くの人々が任天堂の「余計な仕事」に驚いていますが、実際には、Wii時代にはすでに任天堂は変革をはじめており、ソニーやマイクロソフトとは違い、自らが得意とするプレイ方法やインタラクティブデザインに専念し、ファーストパーティの作品やIPに注力しています。
この戦略はWiiU時代に任天堂に大敗をもたらしました。当時、PS4やXbox Oneと同時期に大幅な性能向上を経験したため、多くのサードパーティの次世代大作がWiiUに登場できず、また、任天堂内部のゲーム開発チームも大きなプレッシャーのため、目立った高品質な新作を発表できませんでした。
2017年、Switchが発売された時、任天堂は暗黒の時期にあり、前社長の岩田聡が亡くなりました。ある意味、Switchは任天堂の「最後の賭け」でした。当時、ソニーとマイクロソフトがPS4 ProやXbox One Xなどの2世代目のアップグレードモデルを発売したばかりで、多くの人がSwitchは性能面でソニーにマイクロソフトに大きく遅れていると考え、続くサポートが困難になり、逆転は絶望的だとしました。
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しかし、『ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド』や『スーパーマリオ オデッセイ』などの一連の蓄積された一方の大作により、Switchは成功しました。
8年後に、Switchは歴代2位の売れ筋ゲーム機となり、当時多くの家庭がDVDプレーヤーとして購入したPS2に次ぐものになりました。
さらに、過去8年間、ゲーム機の技術競争は明らかに瓶の首に出会いました。先端技術を持つゲーム開発チームは、さまざまな困難に直面しています。ホスト機の性能向上、ゲームの規模の大幅な拡大により、開発コストとプロジェクト管理の難しさが指数関数的に増加し、より多くの大作が難産になってしまったり、コントロールを失ったり、リリース後の品質に問題が頻発しています。
この時、任天堂は逆に自らの陣地を守りました。新しいゲーム機の立ち上げペースは明らかに遅れていますが、任天堂はより多くの労力をプレイヤーの心理管理に注力しています。ユニバーサル・スタジオ内に専用の「Nintendo World」展示区を設置したり、マリオのアニメ映画や、プレイヤーの生活に深く関連したさまざまな主題の製品を開発したり...、全てはゲームを超越した製品開発の試みです。
これは理解するのも難しくありません。なぜなら、任天堂は最初から「電子ゲーム企業」ではなかったからです。
40年前、任天堂は「家庭用ゲーム機」という製品パラダイムを成功製品化しましたが、創業135年の任天堂の歴史を振り返ると、最初は花札を製造していました。その後、玩具を製造し、最終的にはゲーム機に取り組みました。
初めから、任天堂は「遊ぶ」ことをビジネスとしていました。つまり、「楽しみ」のビジネスです。
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今年10月にオープンした任天堂博物館では、任天堂が100年以上にわたる歴史をゲーム化したデザインで、数多くの展示エリアに展示しています。花札から玩具、さらに電子ゲーム機、そして後の各世代のゲーム機や愛されるゲームまで、訪れる人が「自分で手に取ってプレイできる」ようになっています。
博物館を訪れた来場者は、その多くがデザインの賢明さやディテールについて熱心に語っています。開館以来、今後2か月間のチケット予約は満員状態が続いています。
ここ数年は、技術に関する不安が広がっており、ますます多くの人々が「技術が生活に負の影響を及ぼしているのか?」という議論を始めています。
そしてこのプロセスで、任天堂は100年以上の歴史を持つ老舗企業として、電子コンピュータよりも遥かに長い起業歴を持つ企業として、自らの発展に対する余裕と、自分が行っていることへの信念を示しています。
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任天堂博物館には、「花札」の専用展示エリアがあります。花札は非常に古い日本の伝統トランプであり、今日の若者たちがそのルールや遊び方を理解していない可能性があります。
任天堂は天井に画像認識機能を備えたカメラとプロジェクターを取り付けました。プレーヤーは下で花札カードを打つ際、上のカメラがカードをリアルタイムで分析し、ARプロジェクションを通じて、花札のルールや遊び方を案内します。
花札は135年前、任天堂の創業の原点であり、事実、その当時任天堂の花札を打っていた世代はもうこの世にはいません。しかし、任天堂は135年後の私たちにも楽しみを引き継いでいます。
これがおそらく任天堂精神の最も重要な部分でしょう。
編集/Somer