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专访Unity王巍:为何我们决定要做游戏发行

DoNews ·  Jul 24 20:03

DoNews7月25日消息,23日,Unity中国在Unite上海2024大会现场,正式发布面向中小开发者的全新游戏发行计划,据悉,这也是Unity中国首次涉及国内游戏发行业务。

都已经2024年了,为何一家游戏引擎开发商要选择入局游戏发行?又有哪些优势,聚焦哪些渠道?能给到开发者怎样的帮助?

带着这些问题,DoNews专访了Unity中国游戏业务发行负责人王巍。

王巍是游戏行业的一名老兵,曾担任蜂巢游戏CEO,主持发行过玩蟹科技的《大掌门》手游Android版。

当时这款游戏以50%的用户次日留存率,以及单月流水2000万的成绩,引发了行业的极大关注。

2013年,王巍出来创业,做了7年,后来于2020年加入小米游戏,任海外负责人,从零搭建海外团队。

2021年,王巍供职于IDG,关注TMT、AR、VR、元宇宙等领域;2022年加入Unity,担任产品总监一职,后升任Unity中国产品副总裁。

在专访上,王巍透露了Unity中国为何要入局游戏发行领域,他表示,Unity中国发现,虽然每年都有大量采用Unity引擎开发的游戏出现,但实际真正能够走进玩家视野的数量却不到开发数量的10%。

而国内有大量类似《山海旅人》这样优秀的独立游戏作品,它们在游戏性和创意上不输国际大作,但在发行资源和市场推广上却常常捉襟见肘。

从大环境方面来说,近一两年,随着整个行业的营收集中度慢慢往几家头部公司靠拢,很多腰部公司被挤压得很厉害,都进行了减员增效,甚至整个团队都被裁员优化掉。

而被公司裁撤掉的这些游戏人很多还是会选择留在行业,转而成为了3-5人的小团队,甚至夫妻档,这就是行业中所谓的独立团队。

另一方面,国内玩家的游戏喜好也发生了变化,个性化的产品,或者有独特审美的小众作品,越来越受到玩家的关注。

因此Unity中国决定从这一细分市场切入,去打通从创意到市场的“最后一公里”。

王巍表示,以往很多小团队非常难以触达,而作为整个行业里开发者最大的一个入口,Unity做游戏发行这件事情有着自己天然的优势。

还有就是Unity中国决定以开放的态度来做这件事情,不一定要独家代理一款游戏,可能会投一些钱去帮小团队做前期的测试,产品跑出来之后也可以采用再跟外部发行公司一起来合作发行的形式。

王巍透露,重点渠道的话,会集中在一些相对有优势的国内生态上面,比如说小游戏、开源鸿蒙、车载等几个大生态,但是肯定会覆盖传统的,比如说手游的那些渠道,都会做。

面向开发者,Unity中国有“千帆计划”发行扶持项目,将惠及首批不少于1000款游戏。

分成方面,具体比例数字还没有确定,但是会根据利润来分,且Unity方面的比例逐年递减,整体上倾向于让开发者拿更多。

同时,Unity中国发行服务将覆盖游戏生命周期的每个阶段,从立项、研发、测试,到上线、推广、用户运营,均提供全流程支持。

在商业化方面,Unity不仅提供专业的运营指导,还能够在创意制作、流量采买和广告优化等方面给予专业意见,帮助开发者以最优ROI(投资回报率)实现用户增长。

此外,在合规化方面,Unity中国与相关部门保持顺畅沟通,通过与头部渠道和资深发行伙伴的深度合作,Unity中国为独立开发者搭建了一条“绿色通道”,协助游戏的内容审核和版号申请流程。

对于小游戏和轻度休闲游戏,合作伙伴更是根据最新备案制政策,制定了一套高效的审核标准和流程,确保合作游戏顺利上架。

在市场投放方面,Unity中国提出了一句口号:“市场推广无门槛,买量投放无上限”。

以下为现场实录,为方便阅读,有所删改:

Q:Unity目前在发行的渠道上有什么样的优势?

王巍:发行渠道其实就分两块,一种就是传统渠道,一种就是买量渠道。

传统渠道的话,其实他们面临很大的压力,毕竟大家肯定都知道,有越来越多的游戏选择不上传统渠道,那么后者对产品是非常渴求,Unity的发行业务是可以帮它去补足一部分。

又因为我们与他们一直保持着紧密合作的关系,也能够反过来为开发者的游戏产品提供更多、更好的曝光资源。

再说买量渠道。广告这一块的话,因为我们本身有Unity Grow这个广告平台,所以整体上我们其实有很多经验,包括对行业趋势的分析,然后一些具体的细节层面,比如说投放的素材、策略,这块的积累我觉得不比市面上其他发行方的差。而这两点都是我们的优势所在。

Q:发行业务方面,Unity目前看好哪些赛道品类,或哪些产品?

王巍:分两块来看,第一是IAA(In-App Advertisement,基于广告变现的超休闲游戏)的,另一个是IAP(In-App Purchase,内购)的。

广告变现类的产品是我们可能现在比较会集中精力的地方,原因也很简单,因为大环境原因,国内中小团队大量地在产出这种IAA类的产品,而IAP的产品其实除了Steam上的,小团队基本是不太愿意去碰的,或者它的产出量本身就很小。

所以,我们第一阶段肯定精力会集中在IAA类的产品。具体到品类上的话,坦白说我们现在没有特别去限定,但是国内其实也就那几个品类还行,比如说模拟经营、消除等。

Q:Unity中国的发行业务有没有市场的划分?

王巍:我们ToC端只针对中国用户,但是我们游戏CP的合作来源不仅仅来自国内,也会引入海外游戏,现在也确实有一些海外的厂商找到我们。

Q:目前已经有哪些成功案例?

王巍:目前有一个可以说就是Supersonic。它是我们在海外的一个发行平台,专门做超休闲产品的发行,全球应该也是下载200名靠前的。

而我们会与Supersonic展开合作,他们的产品会有一部分交给我们在国内来做发行,至于其他的厂商等官宣吧。

Q:海外游戏引入国内市场,需要注意哪些问题?

王巍:最主要的问题,肯定就是国内平台的复杂度和渠道的复杂度。

因为海外其实是非常纯粹的,基本就是上Google Play和App Store就OK了。然后你做投放的话,选择基本上也都是几家大的(像Facebook、Google等)相对比较简单。

回到国内的话,国内不光是说渠道复杂,投放复杂,然后平台也很复杂,每家都会有自己比较独特的地方,如果再加上小游戏的话会又多一个平台,这其实相当考验发行方的市场实力。

Q:对于小游戏买量推广这块,你是怎么看的?

王巍:买量推广我们肯定也会做,并且在演讲时我有提到过“买量无上限”的概念。

不过需要解释的是,首先我们对每一款产品都会有扶持,但主要是用来做测试的,去测试你整体的数据情况。买量无上限,指的是ROI为正的情况下无上限。

Q:未来Unity的发行业务可能会达到一个怎样的预期,目前有规划吗?

王巍:我们对于营收没有预期,只是希望说大概花个一年多一点的时间,能够做到1000款产品的规模。还是那句话,目标是服务中小开发者。

Q:为什么会从小游戏这一块来切入发行?

王巍:因为这一块Unity无论是技术优势、渠道优势还是行业的影响力,我觉得都还可以,国内的新兴的生态,包括像小游戏、开源鸿蒙,车机等,这里面有很多新的入局者,他们都需要内容,Unity是可以帮助到大家的。

Q:相比于其他的引擎厂商,你们有什么优势?

王巍:首先要说一下Unity中国成立的背景,我们是2022年成立的合资公司,有阿里巴巴、中国移动、吉比特、米哈游、OPPO、佳都科技以及抖音集团共7个战略投资者。

投资设立Unity中国的目的就是希望可以打造更好地服务中国生态的引擎,这其中其实核心的就是刚才说的小游戏、开源鸿蒙、车机,未来可能还会有更多的比如说像国产的芯片、国产的操作系统,这些都是Unity中国要去做的事。

也就是说,我们第一个优势是能够更好地服务中国的科技生态。

第二个优势是Unity中国会去做一些自主知识产权的产品。

第三个优势就是合规。举个例子,比如说其他厂商提供的一些海外云服务,在国内是需要重新构建的,不能直接使用。

但Unity不一样,在国内有对等的云服务去提供给开发者。所以相比其他引擎,我们比海外的引擎厂商更本土化,比本土的引擎厂商用户量更大。

Q:你们专注服务于中小团队,但是对于中小团队来说,成本是个大问题。而突然介入一个发行商,客观上成本是更高的。那么这方面,你们会怎么解决?

王巍:关于小团队成本的问题,我觉得可以分两个方面来说。

第一,所谓的成本问题本质上是资源不够,Unity可以提供一定的技术资源。如果产品我们觉得还不错,或者说经过我们的评测,或者经过市场的验证觉得数据不错的话,我们是愿意投入资源来帮他做的。

比如说,你可能做的只是PC平台上的游戏,那么剩下的所有平台我们都可以帮你改;或者,你有一些技术优化,帧率、内存方面的问题,也是能提供对应的内部资源去帮他们解决。这显然能够为中小团队节省大量的成本。

第二,现在有一些基金或者投资机构、个人会找到我们。我们可以为中小团队去对接这些资源,帮他们去推荐一些投资方。

Q:你们会有怎么样的选品标准?

王巍:理论上,所有的开发者只要你愿意把游戏给我,我们肯定都不会拒绝。但是希望说,这款游戏它有一个起码的完成度。

因为就现在已经接触到的开发者游戏来看,还是有相当一部分比例的完成度不够,可能只是个最基础的DEMO版本。

所以,至少要有一定完成度,让我们可以看到你这款游戏到底是什么样子,接下来再一起讨论,看怎么合作。

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