政策の好転が大きな背景となり、ヒット作品が登場することは、セクター市況の「触媒」と言えるだろう。しかし、中間報告と照合すると、現在のゲーム業界の基本面は依然として非常に分散しており、投資家は個別株を厳選する必要があります。
七年をかけて製作された『黑神話:悟空』は、登場直後に論議を巻き起こしました。このゲームが登場して以来、わずか数日で世界中で1000万本以上の販売を記録し、ハードコアな力で注目を集めながら収益も上げています。同時に、「新華社」、「人民日報」、「中国国営テレビ」などのメディアでも、伝統文化の普及において積極的な役割を果たしていると何度も取り上げられています。
『黑神話:悟空』の輝かしい成績は、国内のゲームプレーヤーたちの信頼を高めるだけでなく、弱い状況にあったゲームセクターに活力を注入しました。智通経済アプリによると、『黑神話:悟空』の火付け役となったことで、二次市場のゲームセクターへの関心が顕著に高まり、特に柔軟なターゲットが頻繁に異常な動きを見せるようになりました。
9月初めの時点で、上場企業の中間決算情報がほぼすべて開示されました。この機会を利用し、投資家がゲーム関連株の投資価値を再評価する絶好の機会かもしれません。香港株市場を対象にすると、長期的に見ると、ゲームセクターは長い調整期間を経ており、現在はセクター全体が低評価で低水準の特徴が際立っています。ただし、中間報告によると、IGG(00799)は前半期の親会社の当期純利益が30億香港ドルを超えており、さらに中期配当を1株あたり8.5香港セント支払うことを発表しており、市場の期待を上回った成績を残しています。しかし、禅遊科技(02660)は前半期の売上高と利益が減少し、家鄉互動科技(03798)の当期純利益は前年同期比で90%以上減少していると報告されました。
政策の好転が大きな背景となり、ヒット作品が登場することは、セクター市況の「触媒」と言えるだろう。しかし、中間報告と照合すると、現在のゲーム業界の基本面は依然として非常に分散しており、投資家は個別株を厳選する必要があります。
中間報告の舞台裏には業績のばらつきがある
しばらく活気がなかったゲーム業界にとって、ここ最近の1年間は厳しいものかもしれません。ゲーム工委の月次データによると、2023年9月以降、国内ゲーム市場の規模が明らかに減少し、総合的な月次規模は2023年8月の2922.6億から2024年4月の最低値である2233.2億まで大きく落ち込んでいます。
業種全体の規模が低下する中で、関連企業の業績圧力は無視できない。しかし、香港株のゲーム株の財務諸表を総覧すると、個々の株の業績が大きく異なることが興味深い。
例えば、心動は多数の自社開発新作ゲームが市場で好評を得たことで、上半期のオンラインゲーム平均月間アクティブユーザー(mau)は953万人で、課金率は前年比1ポイント増の11%で、月間アクティブユーザーあたりの平均課金額は前年比68%増の218元となった。ゲーム事業の牽引により、心動の上半期の総収益は26.7%増の222.1億元となり、親会社の当期純利益は127.4%増の20.5億元となった。
IGGも中間報告書で目立つ成績を残した。同社の名作ゲーム『王国紀元』の成長が基本的に停滞しているにもかかわらず、『Doomsday:Last Survivors』と『Viking Rise』の追加によって収益が伸び、同時に同社のAPP事業もかなりの増加を記録した。同社の総収入は前年比9.4%増の27.35億香港ドルに増加し、親会社の当期純利益も赤字から黒字転換し3.31億香港ドルとなった。
一部の企業が急激な財務曲線を描いている一方、一部のゲーム会社はまだ底打ちの段階にある。例えば、禅遊科技は新作ゲームの力不足から、上半期の収入が8.2%減の93.4億元、当期純利益が23.4%減の31億元に急減した。中間報告書によると、期間内に禅遊科技の課金ユーザー数は52.5万人で、前年同期比約8.7%減少した。
家郷互動も中間業績が投資家を満足させるのは難しいかもしれない。上半期の収入と親会社の当期純利益がそれぞれ84億元、3367万元と前年同期比でそれぞれ12.4%、91.6%減少している。財務諸表によると、期間内に同社は商業化戦略を調整し、課金ユーザー数は前年比70%増加したが、より低いチャージ機会がARPPUデータを下げたため、同時に同社の利益能力も大きく損なわれている。
強力な製品サイクルがセクターの価値再評価を推進するか?
中間報告書の結果はまちまちであるが、否めないのは時計が今年後半に回転するにつれて、ゲーム業界の好材料が再び集まり、発酵しているということである。
新しいゲームのパフォーマンスに関しては、2024年の夏、各大ゲーム会社の新作が一斉に発売され、花開いています。『黒神話:悟空』の他、Bilibili、心動などの企業も人気のあるゲームを発売しており、データによれば、『三国:谋定天下』の初月売上は14億元を見込んでおり、『出發吧麦芬』の初月売上は8億元で、いずれも非常に優れたパフォーマンスを示しています。
また、市場の新製品リソースについては、現在、国内のゲーム市場の版権発行が常態化しており、将来的に製品の販売状況が持続的に改善されることが期待されています。8月30日、国家新聞出版局は、8月に国内で製造されたオンラインゲームの承認情報を発表し、この期間に合計117本のゲームが承認を受け、これは今年における最も多い承認数であり、2019年以来の最高記録です。現時点では、2024年のゲーム版権の発行数は高い水準を維持しており、今年は累計926本のゲーム版権が発行されており、そのうち76本がインポートゲームの版権です。
主要なゲーム会社については、テンセントは『デルタフォース』『星の明け方』などを今後の備蓄としており、NetEaseは『燕云十六声』などを備えており、心動は『出発吧麦芬』を下半期に海外の複数の国と地域で順次リリースする予定です。
また、AIの進化により、より多くのイノベーションがゲームに取り入れられています。例えば、既存のゲームにAIの要素を組み込み、AIキャラクターがプレイヤーと同時に話したり、投票に参加したり、ゲームの進行に参加したりすることができるようになりました。
最後に、重要な企業の株価のパフォーマンスを見てみると、2022年以来香港のゲーム株は一般的に評価を下げる状況に直面していますが、現在のセクター全体の評価は妥当なレベルに達しており、適正または低評価の水準に近づいていると言えるでしょう。また、中期業績を考慮すると、一部の企業の業績は明らかに回復しており、現在の位置において投資価値を持っています。ただし、同時に注意すべきは、現在の住民の消費能力はさらなる向上が必要であり、ゲーム産業の回復の質は依然として観察が必要です。この背景から、強力な業績を持つ企業にのみ株価の反発基盤を築くことができると考えられるため、投資家は業績が予想を上回るか、備蓄が豊富なゲーム会社に注目すべきと言えます。