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黒神話:激しい「軍拡競争」が迫る中、悟空は中国のゲーム業界を席巻しています

黒神話:悟空大の成功は、中国のゲーム業界における競争の新時代を引き起こし、ゲーム会社は戦略をめぐって争っています。
ヘッダー画像ソース:ゲームサイエンス。
夏のゲームシーズンはやってきては終わりましたが、 バズ 周りに 黒神話:ウーコン 残っているので、ゲーマーも業界関係者も、進化するビデオゲームの世界で次に何が起こるかを再考するよう促しています。
中国で最初に脚光を浴びたAAAゲームとして、 黒神話:ウーコン 夏の風景を変えました。しかし、国の主要なゲームスタジオにとっては、シーズンの展開は異なりました。有名人の中には、ゲームの計り知れない影響を見越して、慎重な姿勢をとった人もいます。ゲームがもたらすトラフィックと注目の急増との衝突を避けるため、メジャーリリースとマーケティング計画は棚上げされました。
これはスタジオがゲームの圧倒的な影響を避けようとしていると見なす人もいれば、より深い問題を物語っていると言う人もいます。競争が激化する分野で、磨き上げて最適化するためにより多くの時間が必要だということです。一つはっきりしているのは、ゲームの世界で新たな軍拡競争が始まり、プレイヤーたちは次のことに向けて準備を進めているということです。
夏の終わり、話題の終わりではありません
ライブストリーミングのギルドマネージャーであるブルース・リー(仮名)は、旋風に巻き込まれた多くの人の一人でした 黒神話:ウーコン。彼のルーチンは一夜にしてひっくり返りました。早く出かける時代は終わりました。波に乗るために、リーはストリーマーのセッションを1日2時間から12時間に延長しました。「一方のホストは、もう一方のホストが終了する30分前に稼働するので、常にギルドのストリームのトラフィックを維持できます」とリーは言いました。
うまくいきました。リーのストリーマーの1人は、ほとんど知られていませんが、2回目のセッションで10,000人の視聴者を集めました。2日間でライブ視聴者のピーク数は8万人に達し、ストリーマーは毎日10,000人民元(1,405米ドル)以上を稼いでいました。
黒神話:ウーコンは8月20日に発売されましたが、今年活況を呈しているゲーム業界を垣間見ることができます。によると VGインサイト、このゲームは9月11日時点で1870万部売れ、総収入は90万米ドル近くに達しています。
ゲーム業界のベテラン投資家であるZhu Chuntaoは 36Kr 自分自身を含め、ゲーム業界に注意を払うのをやめた投資家でさえ、好転し始めています。単に稼ぐべきお金があるからです。
彼は、今年は間違いなくゲーム業界に投資する予定で、すでにいくつかのプロジェクトについて深い交渉中だと付け加えました。朱が話しかける頃には 36Kr、彼の声は、1日に6回の会議に出席したことでかすれていました。インタビューの後、彼は急いで次の会議に行きました。
しかし 黒神話:ウーコン は始まりに過ぎません。リーは、今年の夏は昨年に比べて「味がない」と説明しました。今シーズンは静かに感じました。 ダンジョン&ファイター:起源これにより、テンセントの収益は一時的に増加しましたが、ほとんど効果がありませんでした。
ゲーム業界の別のメディア専門家も同様の感情を共有し、スポンサーコンテンツの取引の数と業界に対する彼の全体的な感覚は昨年とそれほど変わらなかったと指摘しました。
しかし、だからといって中国のゲーム市場が死んでいるわけではありません 黒神話:ウーコン.
NetEaseが今年最も期待しているリリースの1つです。 風が出会う場所、大規模なテストのため、パブリックベータテストを7月5日から8月28日に延期しました。テンセントのティミJ3スタジオもローンチする予定です デルタ・フォース、一方、テンセントのMoreFun Studiosはアリーナをリリースします ブレイクアウト:インフィニット、PCの続編 アリーナブレイクアウト.
つまり、ゲーム業界を取り巻く話題は夏以降も続くということです。
現在の業界の話題を牽引しているもう一つの要因は 承認プロセスの更新 ゲームライセンス用です。前者の1人 レインボーシックスシージ ストリーマーは、5年前にライセンスを確保できなかったゲームが、8月に新たに承認された輸入タイトルにようやく掲載されたことを思い出しました。5年前、プラットフォームとの契約間近のストリーマーは、テンセントがライセンスを確保できなかったため、撤退しなければなりませんでした。多くの人が完全に業界を離れ、中国のAAAゲームの輸入は5年の「暗黒時代」に入りました。now.ingsは違います。
黒神話:激しい「軍拡競争」が迫る中、悟空は中国のゲーム業界を席巻しています
レインボーシックスシージのプロモーション画像。画像ソース:36Kr。
CNGとテンセントのアンチチートエキスパート(ACE)部門が共同で発表した2024年の半期ごとのゲームセキュリティレポートによると、2024年1月から6月の間に689のゲームがライセンス付与されました。これは昨年の数字と比較して25%の増加で、2023年全体で発行されたライセンス総数の70%近くを占めています。ライセンス承認は機会を生み出しましたが、市場全体は停滞し始めています。CGIGCのデータによると、中国のゲーム市場の実際の売上高は前年比でわずか2.08%増加し、ゲームユーザーは0.88%と緩やかに増加しました。
業界は競争が激化しているだけでなく、急速に進化しています。NetEaseで業務を率いるDaixiong(仮名)は、その背後にあるマーケティングの推進に困惑していました エギーパーティー、NetEaseの古いゲームとのクロスオーバーイベントが中心でした アイデンティティ V。「同じスープ、別の鍋」と彼は比喩的に言いました。
NetEaseの見解は明らかです エギーパーティー、かつては王冠の宝石でしたが、変わりました。最も明確な兆候は、同社の第2四半期の財務報告でした。 エギーパーティーの パフォーマンスは著しくなく、NintendoSwitchでの今後のグローバルリリースについてのメモだけでした。レポートでは、モバイルゲームの販売の鈍化により、ゲーム収益が 5.8% 減少したことも明らかになりました。パーティーゲームの巨人のように見えたものが、当初考えていたほど大きくないかもしれません。
競争が激化するにつれて、中国のゲーム市場で新しい成功事例を見つけることはますます難しくなっています。 ダンジョン&ファイター:起源 は、数少ないハイライトの1つです。元チームメンバーが言った 36Kr このゲームは当初、年間売上高が約12億人民元(16860万米ドル)になると予測されていました。しかし、センサータワーの6月のレポートによると、ゲームの月間収益は25000万米ドルを超え、2022年の韓国での収益を上回りました。
黒神話:激しい「軍拡競争」が迫る中、悟空は中国のゲーム業界を席巻しています
ダンジョン&ファイター:オリジンズのプロモーション画像。画像ソース:36Kr。
メディアとライブストリーミングの分野で長年活躍してきたラオ・ルオ(仮名)は、これらの結果は現在のゲーム市場の状況を反映していると言いました。表面的には安定していますが、底辺では変わりません。「ベテランのプロでさえ間違いを犯します」と彼は言った。
中国の大手ゲーム会社でユーザー獲得を担当しているアーサー(仮名)もこの意見に賛成しました。パンデミック後、投資収益率を求める動きはかつてないほど積極的になっています。「昨年、ROIは1に達しました」とアーサーは説明しました。「今年は、1.1、さらには1.2にする必要があります。」そして、それは製品の更新なしです。
プレッシャーにもかかわらず、有料ユーザー獲得への総支出は毎年減少しており、あるパラドックスが明らかになっています。競争の激しい中国のゲーム市場では、それが当たり前になっています。
一方で、ユーザー獲得コストは急上昇しています。アーサーは、2019年に1人のユーザーを獲得するには100人民元(14米ドル)の費用がかかると言いました。5年後、インターネット業界がコスト管理と効率化を推進していることを背景に、その数字は200人民元(28.1米ドル)に上昇しました。
一方、有料ユーザー獲得は、ゲーム業界では以前の効果を失っています。飽和状態の市場では、ほとんどのユーザーはすでに1回、または複数回獲得されています。例外はミニゲームセグメントだけです。
市場の成長が鈍化するにつれて、競争は激化するばかりです。Lao Luoはそれを「急速に激化する軍拡競争」と表現し、多くのインサイダーは明確な傾向を指摘しています。高品質なゲームが増えているということです。かつては小さなサンドボックスタイトルに満足していたプレイヤーが、今ではオープンワールドの体験を求めています。
黒神話:激しい「軍拡競争」が迫る中、悟空は中国のゲーム業界を席巻しています
インフィニティ・ニッキのプロモーション画像。画像ソース:36Kr。
Papergamesの従業員であるシーザー(仮名)は、彼の会社の次のビッグリリースは言いました、 インフィニティ・ニッキーは、世界で最も競争の激しいゲームになります ニッキー シリーズはまだです。期待が非常に高いので、シーザーはプロジェクトを継続するための年間100,000人民元(140,470米ドル)のオファーを断りました。「MMORPGの長年のプレイヤーが、初めて見たときにどのように感じたか想像してみてください 原神インパクト、」シーザーは言いました。
何年にもわたって、 ニッキー シンプルなドレスアップゲームから進化しました インフィニティ・ニッキー、キャラクターのカスタマイズ、3Dエフェクト、Unreal Engineグラフィックスを搭載するようになりました。シーザーによると、開発コストは10倍に増加しましたが、「コンテンツ、品質、ジャンルがついに完璧なタイミングでまとまりつつあります」。と競合しています インフィニティ・ニッキー ほとんどのゲームでは対応できないほどの莫大な予算が必要です。
ザは ニッキー シリーズはただ一つの戦場です。テンセントとネットイースは中国のゲーム市場を支配しており、彼らはこの軍拡競争の主要なプレーヤーです。情報源によると、テンセントの ユアン・メン・スター 開発費は80000万元(11240万米ドル)から10億人民元(1450万米ドル)の間で、世界の一部のAAAゲームをも上回っています。投資したにもかかわらず、ゲームはまだパーティーゲームのセグメントを支配していません。
このライバル関係は金銭を大量に消費する戦いになり、リーのギルドのような企業はその過程で利益を得ています。あるビデオで、彼はそのたびに50人民元(7米ドル)を稼いだことを伝えました。 エギーパーティー ダウンロードして、1個あたり22人民元(3.1米ドル) ユアン・メン・スター ダウンロード—業界では前代未聞です。6月、NetEaseは一人称シューティングゲームをリリースしました ロストライト、ニッチ市場でテンセントと競争する意向を示しています。
嵐の前の静けさ
リーの夏がすべてではありませんでした 黒神話:ウーコン。彼のストリームのほとんどは 王の栄誉、8年前から存在しているゲームです。「新しいゲームは必ずしもプレイヤーを魅了するわけではありません」とリーは言いました。「でも 王の栄誉 いつも子供たちに遊んでもらいます。」テンセントとByteDanceのコラボレーションとその変化する戦略が、テンセントの継続的な成功の要因となっています。
Tencentの8月の第2四半期のレポートによると、数四半期の低迷の後、同社はゲームの収益が9%増加しました。後押しは主に成功によるものでした 王の栄誉 パブ・モバイル、どちらも前年比で大幅に成長しました。テンセントは、長期的な成長を維持するために、最も成功した2つのタイトルを倍増し、新しいエバーグリーンゲームに投資することを戦略として明確にしました。
NetEaseは、他の開発者と共に、さまざまな流通チャネルを模索しています。あるベテランの業界関係者が言いました 36Kr そのNetEaseの第4四半期リリース予定の 風が出会う場所 昨年とは異なるアプローチを取ります 正義。シングルプレイヤーのゲームプレイとオープンワールドの探索にますます注目が集まっていると、インサイダーは付け加え 風が出会う場所 おそらくPCプラットフォームでのさらなる開発を推進するでしょう。
黒神話:激しい「軍拡競争」が迫る中、悟空は中国のゲーム業界を席巻しています
「風が出会う場所」のプロモーション画像。画像ソース:36Kr。
モバイルゲームと比較して、PCのユーザーベースは小さいかもしれませんが、プレーヤーの定着率と購買力は一般的に高いです。また、開発者はモバイルプラットフォームと収益を分配する必要はありません。自分のテクノロジーに自信を持っている質の高い開発者は、プレーヤーをPCプラットフォームにシフトする傾向があります。のようなゲーム 嵐が吹き荒れる ゼンレスゾーンゼロ が主導権を握っています。
CGIGCによると、モバイルゲームは依然として中国市場を支配していますが、PCゲームは2024年前半に市場シェアの22.93%を占め、復活の兆しを見せています。
TencentとNetEaseは競争の波に乗っていますが、すべての企業が同じように競争しているわけではありません。パーフェクトワールドでは、レイオフは常に懸念事項です。会社の古いIPの1つを担当しているXiaoxiong(仮名)は、彼のプロジェクトは比較的安定していますが、同僚はレイオフが来るかどうか尋ねていると言いました。
「ノルマがあると、最終的にはヒットします」とXiaoxiong氏は言います。「解雇されたほうが実際には良いかもしれません」と彼は付け加えました。彼の元同僚の一人は、スタッフに給料が払えない小さな会社で働いていました。「彼が去ったとき、会社はまだ彼に2か月分の賃金を支払う義務がありました。」
広州のゲーム会社の別の従業員は、そこでもレイオフが行われていると言いました。「唯一安全な仕事は掃除人です」と言いました。「他の誰もが危険にさらされています。」
エンターテインメントキャピタルの報告によると、過去2年間で、テンセント、ネットイース、ミホヨなどの巨人を除く35のゲーム会社のレイオフにより7,400人が影響を受けました。2019年から2021年の間に、これらの企業は急速に拡大していました。
状況が悪化するにつれて、業界の専門家は問題を自分たちの手に委ねています。シャオユー(仮名)は、4か月も経たないうちにファンプラスを去り、ネットイースに入社しました。「市場が好調だったら、誰もがゲームでお金を稼ぐことができました」と彼は言いました。「さて、プレミアムゲームを作っていないなら、お金を稼いでいないことになります。」
アーサーはまた、他の場所でより良い機会とより高い給料を追求するために、長年勤務した後、最近パーフェクトワールドを去りました。ミニゲームは中規模のゲーム会社に生命線を提供していますが、再編は続いています。
「大企業と中小企業のどちらにとっても簡単です」とXiaoxiong氏は言います。「大きなものにはリソースと利点がありますが、小さなものはコストが低く、新しいことに挑戦する意欲が高まります。しかし、A株の古い上場企業はあまりうまくいっていません。」
穏やかな夏が終わった今、さらに激しい軍拡競争が繰り広げられています。
このゼロサムゲームでは、負けた人は戻るのが難しいでしょう。
免責事項:このコミュニティは、Moomoo Technologies Inc.が教育目的でのみ提供するものです。 さらに詳しい情報
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