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ブラックミス:悟空が迫る“武器競争”として中国のゲーム業界をかき立てる

ブラックミス:悟空の成功は、中国のゲーム業界に新時代の競争をもたらし、ゲーム会社が戦略に苦心しています。
夏のゲームシーズンが過ぎ去ったが、ブラックミス:孫悟空にまつわる話題は残り、ゲーマーや業界関係者の両方が、進化するビデオゲームの世界で次に何が起こるかを再考するように促している。
中国でスポットライトを浴びた初の中国製AAAゲームであるブラックミス:孫悟空は、夏の風景を変えた。しかし、国内の主要なゲームスタジオにとって、シーズンは異なる展開を見せた。ゲームの影響が重大であると予想し、多くの大手企業は慎重を期した。主要なリリースやマーケティング計画は、ゲームによって引き起こされるトラフィックと注目を避けるために保留された。
一部の人々は、これをスタジオがゲームの圧倒的な影響を避けようとしていると捉えましたが、他の人々はこれがより深い問題を示していると言います。それは、競争が激化する中で、磨きをかけ、最適化するためにさらなる時間が必要だということです。一つは明らかです―ゲーム世界で新たな軍拡競争が始まり、プレイヤーは次に何が起こるかに備えています。
夏の終わりは、ブーンと共に終わりではない
Bruce Lee(偽名)は、ライブストリーミングギルドのマネージャーの一人であり、ブラックミス:孫悟空が作り出した旋風に巻き込まれた多くの人々の一人だった。彼の日常は一夜にして変わり、早めに退社する日々は過去のものとなった。その波に乗るために、リーはストリーム配信の時間を1日12時間に延ばした。「1人のホストが終了する30分前に次のホストがライブになり、ギルドのストリームで常にトラフィックを維持する」とリーは語った。
その成果は上がりました。Leeの1人のストリーマーである仮想の誰も知らない人が、2回目のセッションで1万人の視聴者を獲得しました。2日間で同時視聴者数のピークは8万人に達し、ストリーマーたちは1日当たりRMb 10,000(USD 1,405)以上を稼いでいました。
2021年8月20日にローンチしたブラックミス:孫悟空は、今年のゲーム業界の大ブームの一端に過ぎない。VG Insightsによると、このゲームは9月11日時点で1,870万本を販売し、総売上高は90000万ドルに迫っている。
ビデオゲーム業界投資のベテランである朱春涛は、36Krとの共有時に、彼自身を含むゲーミング業界に注意を払わなくなった投資家たちも、単純にお金を稼げるからという理由で再び興味を持ち始めていると語りました。
彼は今年は間違いなくゲーム業界に投資するつもりであり、既に数件のプロジェクトについて深く交渉しています。朱が36Krに話す時には、一日に6つのミーティングに出席したため、彼の声はかれていました。インタビュー後、彼は次のミーティングに急いで出かけました。
しかし、Black Myth: Wukongはただの始まりに過ぎません。Leeは、去年と比べて今年の夏を「味気ない」と表現しました。その季節は静かな感じがしました—テンセントの売上高を一時的に押し上げたDungeon & Fighter: Originsでさえ、ほとんど影響を与えませんでした。
ゲーム業界の別のメディア関係者も同様の感じを共有しており、スポンサー付きのコンテンツ契約の数や業界全体の感覚は去年とあまり変わらないと感じています。
しかし、『黑神话—悟空』以外の中国のゲーム市場が停滞しているわけではありません。
ネットイーズの今年最も期待されるリリースの1つであるWhere Winds Meetは、7月5日から8月28日までの大規模テストのためのパブリックベータテストを延期しました。テンセントのTimi J3 Studioはデルタフォースの発売を予定しており、テンセントのMoreFun StudiosはArena Breakout: Infiniteをリリースします。これは、Arena BreakoutのPC版の続編です。
これは、ゲーム業界に対する話題が夏を超えて続くことを意味しています。
現在の業界の話題を牽引する別の要因は、ゲームライセンスの更新された承認プロセスです。元Rainbow Six Siegeのストリーマーの1人は、5年前にライセンスを取得できなかったゲームがついに新しく承認されたタイトルの中に8月にリストアップされたことを思い出しました。5年前、プラットフォームとの契約を結びかけていたストリーマーたちは、テンセントがライセンスを確保できなかったために後戻りしなければならなかった。多くの人が一気にその場を立ち去り、中国のAAAゲームの輸入は5年間の「暗黒時代」に入りました。今は状況が異なります。
2024年上半期、CNGとテンセントのチート対策専門部門(ACE)が共同で発表したゲームセキュリティレポートによると、2024年1月から6月の間に689本のゲームライセンスが付与されました。昨年と比較して25%増加し、2023年全体のライセンスの約70%を占めています。ライセンスの承認は機会を生み出しましたが、全体の市場は停滞期に入りました。CGIGCのデータによると、中国のゲーミング市場は売上高が実質でわずか2.08%、ユーザー数がわずか0.88%成長しました。
業種は競争が激しく、急速に変化しています。Daxiong(仮名)は、NetEaseの運営を率いる人物で、古いゲームIdentity Vとのクロスオーバーイベントを中心としたEggy Partyのマーケティングプッシュに困惑していました。彼は比喩的に「同じスープ、違う鍋」と述べました。
Eggy Partyに対するNetEaseの見方が明らかに変わったことは明らかです。この明確なシグナルは、同社の第2四半期の財務レポートで現れました。そこにはEggy Partyの業績が目立って欠けており、Nintendo Switchでのグローバルリリースについてのみのメモがありました。レポートでは、モバイルゲームの売り上げの減少により、ゲーム売上高が5.8%減少したことも明らかになりました。かつてのパーティーゲームの巨人は最初に考えられるほど大きくないかもしれません。
競争が激しくなる中、中国のゲーム市場での新たな成功談を見つけることは難しいことが証明されています。Dungeon & Fighter: Originsは数少ないハイライトの1つです。元チームメンバーは、ゲームが年間売上高で12億元 (16860万USD) ほどを生み出すと最初に予測されていましたが、Sensor Towerの6月のレポートによると、ゲームの月間売上高が2億5000万USDを超え、2022年の韓国での収益を上回りました。
メディアやライブストリーミング分野のベテランプレイヤーである老洛(仮名)は、これらの結果は現在のゲーミング市場の状況を反映していると述べ、「表面上は安定しているが、地下では波乱が渦巻いている」と語りました。「経験豊富なプロでも間違いを comit している」と彼は述べました。
中国のトップゲーム会社でユーザーの獲得を担当するアーサー(仮名)は、投資利益率(ROI)への後パンデミックのプッシュは従来よりも攻撃的になっていると同じ感覚を共有しました。「昨年はROI 1を達成しました」とアーサーは説明します。「しかし、今年は1.1または1.2に到達する必要があります。それも製品のアップデートはありません」。
しかし、これにもかかわらず、中国の競争が激しいゲーム市場では、有料ユーザー獲得への総支出は毎年減少しており、矛盾した状況が明らかになっています。
一方で、ユーザー獲得のコストは急激に上昇しています。アーサーによれば、2019年に1人のユーザー獲得にかかる費用はRMb 100(USD 14)でした。5年後、その数字はRMb 200(USD 28.1)に上昇しています。これはインターネット業界のコスト管理と効率化に向けた取り組みの中でもです。
一方、ゲーム業界では有料ユーザー獲得は以前の効果を失っています。飽和した市場では、ほとんどのユーザーはすでに1回または複数回獲得されています。ミニゲームセグメントのみが例外です。
市場成長が鈍化する中、競争はますます激しくなっています。ラオ・ルオはそれを「急速にエスカレートする軍拡競争」と表現し、多くの業界関係者がはっきりしたトレンドを指摘しています。高品質のゲームが台頭しているというものです。かつては小規模な砂場ゲームで満足していたプレイヤーたちは今やオープンワールドの体験を求めています。
パーペーゲームの従業員であるシーザー(仮名)は、次の大作ゲーム「インフィニティ・ニッキー」はこれまでで最も競争力のあるゲームになると語りました。期待値が非常に高く、シーザーはプロジェクトに残るためにRMb 100万(USD 140,470)の年俸を断りました。「長年にわたりMMORPGをプレイしてきたプレイヤーたちが『原神』を初めて見た時の気持ちを想像してみてください」とシーザーは言いました。
数年の間に、ニッキーはシンプルな着せ替えゲームからキャラクターカスタマイズ、3D効果、アンリアルエンジンのグラフィックスが特徴の「インフィニティ・ニッキー」に進化しました。開発コストは10倍に増えましたが、「コンテンツ、品質、ジャンルが適切な時期に結びついてきました」とシーザーは語っています。「インフィニティ・ニッキー」に対抗するには、ほとんどのゲームでは追いつけない巨額の予算が必要です。
ニキシリーズはただの1つの戦場です。テンセントとネットイーズは中国のゲーム市場を独占しており、彼らはこの争奪戦の主要プレーヤーです。情報筋によると、テンセントのYuan Meng Starは80000万元(11240万米ドル)から10億元(14050万米ドル)かかり、グローバルでいくつかのAAAゲームさえも上回っています。投資にもかかわらず、このゲームはまだパーティーゲームのセグメントを独占していないとのことです。
この競争はキャッシュバーニングのバトルになっており、リー氏のギルドなどの企業がその過程で恩恵を受けています。1本の動画では、エギーパーティーのダウンロードごとに50元(7米ドル)、Yuan Meng Starのダウンロードごとに22元(3.1米ドル)を稼いだと共有しており、業界では聞き慣れないことです。6月には、NetEaseがファーストパーソンシューターLost Lightをリリースし、テンセントとの競争意欲を示しました。
嵐の前の静けさ
リー氏の夏はすべて黒い神話: 悟空だけではありませんでした。彼のストリームのほとんどは、8年間続いているゲームであるHonor of Kingsに焦点を当てていました。「新しいゲームが常にプレイヤーを引きつけるわけではありませんが、Honor of Kingsは常に若者たちがプレイしています」とリー氏は述べています。テンセントと字節跳ねとの協力、そしてその変化する戦略が、その継続的な成功に影響を与えました。
テンセントの8月のQ2報告によると、数四半期の停滞の後、同社はゲーム売上高が9%増加しました。この成長の大部分はHonor of KingsとPUBG Mobileの成功によるもので、どちらも年間を通じてかなりの成長を遂げました。テンセントは明確に、最も成功した2つのタイトルに更なる努力を惜しまず、持続的な成長のために新しい永続的ゲームへの投資を行う戦略であることを示しています。
ネットイーズは他の開発者と共に、さまざまな配信チャネルの探索も行っています。業界のベテラン関係者は36Krに語ったところによると、ネットイーズの今後の四半期リリース《春和風暖洞》は、昨年の《緑光-没落侠义》とは異なるアプローチを取る予定です。その関係者は、シングルプレーヤーゲームプレイとオープンワールドの探索に重点を置き、《春和風暖洞》はおそらくPCプラットフォームでのさらなる開発を促すだろうと付け加えました。
モバイルゲームと比較して、PCユーザーベースは小さくなるかもしれませんが、プレーヤーの囲い込み率と支出力は通常高いです。また、開発者はモバイルプラットフォームと売上を分ける必要もありません。テクノロジーに自信を持った高品質の開発者は、自分たちのプレーヤーをPCプラットフォームに移行しやすいです。『荒れ狂う波』や『無駄のないゾーンゼロ』などのゲームが先頭を走っています。
CGIGCによると、モバイルゲームが中国市場を依然として支配していますが、PCゲームは2024年上半期に市場シェアの22.93%を獲得し、カムバックの兆しを見せています。
テンセントとネットイーズが競争の波に乗っている中、すべての企業が順調であるわけではありません。パーフェクトワールドでは、リストラが常に懸念されています。同社の古いIPの1つで働くXiaoxiong(仮名)は、自分のプロジェクトは比較的安定しているが、同僚たちはリストラが来るのではないかと尋ねていると述べた。
「クォータがあれば、私たちも最終的には打撃を受けることになるでしょう」と小熊は言いました。「実際にリストラされる方がマシかもしれません」と彼は付け加えました。かつての同僚の1人は、スタッフの給料が支払われない小さな会社で働いていました。「彼が辞めた時、会社はまだ彼に2か月分の給料を支払っていました。」
広州のゲーム会社の別の従業員も、そこでもリストラが行われていることを明らかにしました。「唯一確実な仕事は清掃員です」と彼は言いました。「他の人たちはすべてリスクにさらされています。」
エンターテイメントキャピタルからの報告によると、過去2年間で、テンセントやネットイーズ、そしてmiHoYoなどの巨大企業を除く35のゲーム会社で7,400人に影響を与えるリストラが発生しています。2019年から2021年にかけて、これらの企業は急速に拡大していました。
状況が悪化するにつれて、業界のプロフェッショナルたちは自らの手で対処し始めています。小遊(仮名)は、FunPlusを4か月も経たずに辞めて、NetEaseに入社しました。「市場が好調だった時代、誰もがゲームでお金を稼ぐことができました」と彼は言いました。「今では、プレミアムゲームを作っていない限り、お金を稼ぐことはできません。」
アーサーも最近、数年間の勤務を経て、より良い機会と高い給与を追い求めてパーフェクトワールドを去りました。ミッドサイズのゲーム会社にとって、ミニゲームが生命線を提供している一方で、再編は続いています。
「大企業と小企業の方が簡単です」と小熊は言いました。「大企業はリソースと利点を持っていますし、小企業はコストが低く、新しいことを試す意欲もあります。しかし、A株に上場している古い会社はうまくいっていません。」
穏やかな夏のシーズンが終わった今、より激しい軍拡競争が濃くなっています。
この零和ゲームでは、負けた者は再び取り戻すのが難しいでしょう。
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